На сайте c 10.05.2014
Сообщений: 53
Saint Petersburg
Всем доброго дня, такой вопрос, есть битмапина из субстанса в которой запечено на Red канале - Ambient occlusion, Green - roughness , blue - Metalic. Такая битмапина используется для создания материалов в Unreal Engine 4, удобно иметь 1 текстуру в которой поканально храниться аж 3 слоя ЧБ информации, а весит как 1. Но тут появилась необходимость делать промежуточные рендеры из макса, не прибегая к импорту в движок, вот вопрос, есть какой то функционал у матэдитора чтобы разделить эти каналы? Взять к примеру Зеленый канал, через Output инвертнуть и использовать как глоссинес для обычного максовского пайплайна? Крч, как достать эти каналы из мапы ? Вариант перебэйкать все текстуры под обычный глоси рефлект процесс не подходит, и расслаивать текстуру в фотошопе тоже не катит, так как файлы постоянно обновляются после работы в субстансе. Буду рад помощи) (пример как выглядит такая текстура) и пример как с ней работает UE4
На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 1066
Тольятти /Самара/ Воронеж
Цитата Skorpionchik:
Цитата .Kin:
а почему бы не выгнать карту глосс\рохнесс отдельно? или тут требуется жёсткая оптиминимизация ресурсов для рендера в максе?
Изза неудобства, я думаю.
Три карты в одной не будет оптимальнее, вес будет идентинчый.
не, я про то, что он по одной цветной битмапе в максе раскидывает карты. мне интересно просто как там без иор или металичности обойтись... а то может в пайплайн такой подход предложить, чтобы вместо 6 карт одну... когда на 8к что то выводить, то оч жирно становится. особенно нормалки конечно
На сайте c 10.05.2014
Сообщений: 53
Saint Petersburg
Цитата .Kin:
не, я про то, что он по одной цветной битмапе в максе раскидывает карты. мне интересно просто как там без иор или металичности обойтись... а то может в пайплайн такой подход предложить, чтобы вместо 6 карт одну... когда на 8к что то выводить, то оч жирно становится. особенно нормалки конечно
Весит то одинаково, тут нету в принципе задачи оптимизировать вес билда, речь о других тонкостях, есть такое понятие как Draw Call Batching, грубо говоря, на каждую отдельную текстуру вне атласа, на каждую отдельную модель вне зависимости от кол-ва трианглов вызывается лишняя отрисовка, поэтому юзают атласы , бэйкают обьекты в 1 мэш, и история с обьединением только для этого) на сколько эффективно это работает - хз, нужно смотреть профайлы)