3D визуализация как натура для цифрового рисования

Автор
Сообщение
На сайте c 07.02.2008
Сообщений: 78
Здравствуйте.
Я дизайнер и художник, занимаюсь, можно сказать, всем чего попросят сделать. К сожалению на всё не разорваться, и так же не хватает времени сосредоточиться на чем то одном конкретном. В итоге и чертю, и моделирую 3D, и рисую картинки... (и всё плохо!)
К сожалению рисовать хорошо и нормально не могу. Поэтому стал применять простенько набросанные 3D сцены для поиска нужных ракурсов и композиций, и использовать их как предмет для овобрисовки. Так работа может пойти быстрее, и по идее должна. Точно знаю, что так некоторые делают. Но... Но, иногда помучаясь, приходит ощущение, что увлекшись поиском сцены в 3D, я напротив теряю время, путаюсь. И в итоге выходит наоборот, лживо убедившись, что теперь всё будет естественно с верной перспективой и пропорциями, выходит что-то совсем не то!..
Вопрос собственно вот какой. Делаю картинку вертикального формата (допустим книжного формата), выставляю пропорции рендера так, что ропорции по высоте больше, чем по ширине. Рендрю, рисую, но позже понимаю, что рендер с вертикальной камерой, на деле показывает сильное искажение. Так что, вертикальные пропорции камеры должны как-то отличаться настройками, или вовсе в подобных работах нельзя ставить вертикальную? Я использую 3DS Max.
Еще, раз уж создал такую тему. Может ли кто-нибудь подилиться своим опытом в этом направлении? Какие 3D редакторы использовать с Фотошопом?
В основном интересуюсь компоновкой человеческих 3D моделей. Даже болванчики, или bipedы немного помогают составить композицию. А может есть специальные программы подобного рода?
На сайте c 14.02.2008
Сообщений: 323
Украина
Есть....Poser. Но если хочешь своими руками что то сделать, я про человека. То начинай как я с полного нуля. Выучи ZBrush-и пробуй там лепить человека, когда поймешь суть сетки и построения, постепенно переходи на Max
На сайте c 07.02.2008
Сообщений: 78
Quote:
Есть....Poser. Но если хочешь своими руками что то сделать, я про человека. То начинай как я с полного нуля. Выучи ZBrush-и пробуй там лепить человека, когда поймешь суть сетки и построения, постепенно переходи на Max

Max я уже знаю очень хорошо, в том числе и человечков делал не раз. Но это очень долгое занятие, тем более, если требеутся просто рисунок, а не 3D. Zbrush не осилил, хоть планирую вернуться к нему. Poser и Daz изучал, но они мне не нравятся. Разве что, кроме моделей самих человечков там ничего хорошего. Плюс, какая-то запутанная система библиотек в них.
Суть вопроса была в общем-то в том, какую камеру в рендере использовать для вертикальных снимков для обрисовки? Необходимо всегда горизонтальную, а края обрезать?
На сайте c 13.11.2010
Сообщений: 1471
Пенза
Ставьте вирей и делайте физ. камеру, там все корректно.
А лучше идите учиться анатомии и все вопросы отпадут, ну или вот
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1413 
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
DMed
стандартная камера тоже вполне корректная. вся разница между стандартной и физкамерой в экспозиции. Для поиска композиции это не важно

denisogloblin
надо просто уменьшить угол камеры. по умолчанию это 35 мм, сделайте 80мм Lens и искажения будут меньше.
На сайте c 30.08.2009
Сообщений: 438
Львов
"Необходимо всегда горизонтальную, а края обрезать?"
Искажение перспективы не связаны с пропорциями изображения. По крайней мере на прямую. Просто чем форма выше линии горизонта - тем сильнее влияние перспективы. При горизонтальном кадре бОльшая площадь изображения близка к линии горизонта. При вертикальной композиции - чем выше картина - тем сильнее контраст между центральной частью и верхо-низом.
И вообще это недостаток программного расчета перспективы - 100% математически верная перспектива с 1 точкой схождения для всех параллельных линий. От сюда и искажение окружностей в перспективе (если перспективу строить вручную на бумаге - то для каждого круга мы делали свою точку схождения), и заваливание вертикалей, и непонятный результат на выходе. Перспектива с нашей точки зрения субъективна - наш мозг поправляет ее, мы не замечаем многих эффектов которые компьютер тупо рассчитывает (а фотоаппарат тупо наследует). Умение привести рендер либо фотографию до реального ощущения перспективы - это то что отличает профи от начинающего.
Как вариант в вашем случае (если я верно понял проблему) - ослаблять эффект перспективы параметром Film gate для виреевской камеры, и FOV для стандартной, одновременно удаляя-приближая камеру для поиска композиции. Но и так вы вряд ли получите того что хотите. ИМХО, на бумаге все по другому.
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Pivotpoint
горизонт тут не причём. перспективные искажения всегда максимальны к краям кадра. А также зависят от расстояния до объекта. Чем объект дальше, тем они меньше.
При уменьшении угла камеры мы вынужденно отодвигаемся назад, чтобы объект влез в кадр. Именно это и даёт уменьшение искажений.
На сайте c 07.02.2008
Сообщений: 78
Pivotpoint, nailgun, благодарю вас!
Да, точно. Что-то у меня и из головы вылетило с оптикой камеры поиграться. Так-то обычно с настройками по умолчанию рендрю. А у Виреевской, да, разве что экспозицию и фокусное расстояние поправляю. А с вертикальным кадром вот затупил. Теперь стало лучше.

Pivotpoint, верно, математически выщитанная перспектива и художственное её воплощение - разные вещи. Часто и у классиков имеются на картинах нарушение пропорций и законов перспективы. Но это часто трюк, ради лучшего восприятия картины зрителем.
Но я то и имел ввиду, что часто нужно просчитать искажения. Например, летящие в нас шары, если их рисовать, так сказать, словно циркулем, то выйдет скопище повисших шаров, а не шары в пространстве. 3D редактры же, в этом помогают, показывая как правельно будет растягиваться шары в углах картины.

Кстати, а на счет человечков-болванчиков. Помню, в художественной студии использовались деревянные куклы на шарнирах, это помогало поставить позы и выбрать ракурсы. А есть нечто подобно в 3D? Конечно максовские bipedы плохой пример, т.к. тонки, и пропорции нужно менять. Daz несколько неудобен в обращании, в частности хочется визуализацию делать в максе (там хоть Vray с нормальным просчетом теней есть), с имортом замучаешься. Нет чего-то эдакого в помощь художнику?
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
denisogloblin
в Poser выставить, в макс через obj загнать. И рендерить
На сайте c 07.02.2008
Сообщений: 78
nailgun, до этого я и сам додумался. Однако, способ медленный. Если гонять так модели через obj, то сначала макс замучает с переименованием файлов и ошибок, вроде flex на некоторых участках объекта. А потом, если нужно будет ручку, ножку поднять, то придется снова через Poser всё делать, а потом по новой гонять obj... Но здесь проблема скорее в отсутствии моделей. Почему-то в Максе не густо свободных качественных, хорошо гнущихся модолей людишек. А сам еще необходимое колличество не сделал.
Ну ладно. Спасибо.
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
denisogloblin
есть "Маша". её гнуть можно хорошо.
В моделях можно найти Икеевского человечка

Ещё я когда то давно делал "перцентилей". 95 и 5. Манекены с шарнирами. Правда вещь очень специфичная, вряд ли для рисования подойдёт
На сайте c 07.02.2008
Сообщений: 78
Икеевского человечка не нашел. Хотя, это конечно не серьёзно, для 3D. Маша была, но её как-то маловато. Что-то нормальных 3D (для max) мужиков не хватает. Да не таких, что б с секирой на перевес, а нормальных. Вообще в Максе со свободными и хорошими персонажами трудно. Хотя сама программа - лучше 3D редактора не найти. А компании вроде DAZ всё для себя модели клепают, тем временем как ихний визуализатор, простите за грубость, отстой!
Читают эту тему: