В 2016 максе появился замечательный интрумент (надеюсь, что таковым он и будет) - Max Creation Graph.
Но эта нодовая штука с доступом к различным уголкам макса, с ее возможностями, сначала большинству артистов будет не очень доступна и понятна, в силу отсуствия опыта.
Так что я думаю всем будет полезно хоть немножко приобщиться к прекрасному, и скину сюда линки на уроки, которые уже появились в сети.
PS: Шапку буду держать сверху и по возможности коллектить в нее все попадающиеся ссылки на уроки, и те что в теме будут выкидывать, буду дублировать, чтобы сразу можно было получить полную инфу не листая все страницы.
Так же в теме думаю можно обсуждать вопросы связанные с применением MCG в работе.
Коллективное обучение. Интересующиеся - велкам.
И еще, давайте сразу с разговорами по поводу сравнения айса, гудини, мографа, и т.п., всякими холиварами проходить мимо. Всякий треш не по делу можно себе на стикер написать и на монитор приклееть, но не в тему. Спасибо:)
Ну и пользуясь всеми привелегиями новичка, сразу внесу предложение - кроме постов на видео с магией умных дядек, предлагаю задавать (а главное по возможности отвечать на них) побольше "дурацких" вопросов. Т.к. согласитесь, тех определений, которые сопровождают почти все, входящие в MCG операторы, явно мало на старте (во всяком случае, для меня). К чему я клоню... Может, всем кружком, попробуем создать что-то вроде справочника(ну или ветки страниц на 100) для русскоязычного пользователя? И не просто - "Гугль в помощь" и тот же слэнг, только русскими буквами... А с лирическими отступлениями по поводу тех или иных конфузов и нескладух.
Например.
Когда мужик хорошо поставленным голосом рассказывает о том как создать "домашний" модификатор Weld.
Мне все ясно ровно до момента, когда он выбирает Modifier: TriMesh()!
Определение оператора в оригинале:
The input mesh to this modifier graph. This parameter is not exposed in the modifier's user interface.
Скажите на милость, как человеку далекому от полета мысли "разрабов" понять, что эта фигня, просто, передает небходимые для дальнейшей обработки даные о выделенном объекте операторуWeldMesh??? А,самое главное, чем, вообще, руководствоваться (чтобы избежать последующих ошибок в синтаксисе) при выборе операторов ввода??? Возвращаясь к Modifier: TriMesh(), обнаруживаем что он, вообще, из "отряда" неявных, а отнюдь не из ввода даных.
К вечеру обнаружил, что уже доступен официальный Help! - До этого, как то, все не мог его найти (моя вина).
Так вот, там все намного веселеее! Но, все равно... Мне, например, куда легче, если использовать вот такой вольный перевод:
Входящие даные.
Входящие даные могут быть явным или неявными.
Явные перечислены в разделе Parameters. Они автоматически будут отображаться в интерфейсе управления, создаваемого вами инструмента (и, очевидно, будут предоставлять возможность ввода пользовательских значений).
Неявные же, находятся в категории Implicit Parameters. Они, в свою очередь, извлекаются непосредственно из 3ds Max, в зависимости от типа инструмента,который вы создаете (и, опять таки очевидно, не предусматривают какой-либо корректировки со стороны пользователя). Т.е - получите по факту и можно не расписываться!
Посмотрел видео "MCG - Object Creation". Там 13 минут о том, как расставить кругом несколько стульев, и 8 чайников хаотично. Ок, я верю в силу инструмента. Здорово бы увидеть, как он решает задачу быстрей, чем руки.
PS
В старых версиях макса всё это походу не открывается.
Не совсем ясен вопрос! Если речь идет о моменте "сбора" нового инструмента в самом Graph-е. То затрудняюсь себе представить зачем это нужно. Если же вопрос: анимируются ли параметры вновь созданного модификатора или примитива? То ответ утвердительный! - Все как при работе со стандартными МАХ-овскими. Даже кривые в Curve Editor -е доступны.
Цитата Yehat:
Здорово бы увидеть, как он решает задачу быстрей, чем руки.
PS
В старых версиях макса всё это походу не открывается.
Извиняюсь, что отвечаю в обратном порядке.
Да, безусловно! Но, справедливости ради, пока не могу ничего сказать по поводу исползования в качестве вывода MAXScript function.
Смотря какие задачи и какие руки! Но Вы же не станете отрицать преимущества параметрического подхода в моделировании, редактировании, анимации и т.д. и т. п. перед ручной обработкой?
Вон до недавнего времени, отсутствие релевантной версии MultiScatter вводило экстерьерщиков в депрессию! И это не смотря на то, что свой родной "MultiScatter" шел с каждой новой версией МАХа! Ну да, не такой разноцветный как его всеми любимый младший брат, требует чуть больше движений, но результат то выдавал!А никто и не пользовался. Наверное потому, что "крутилка" не на привычном месте. Что уж тут говорить об озеленении вручную!
На мой взгляд, не сильно облегчит задачу - будет подобие русифицированного MAXa.
Хотя, работа Тимура по популяризации Corona рендера выше всяких похвал! Пользуясь случаем, выражаю личную благодарность.
Немного по теме.
В списке Operator Nodes можно обнаружить операторы название которых выделено сиреневым (дизайнеры простите меня пожалуйста). Это, так называемые составное операторы (Compound ). Кликнув правой кнопкой по любому из них и приняв предложение открыть в новой закладке (Open Compound in Nwe Tab), получим развернутое представление о том как и из чего он сделан. Во многих случаях помогает понять для чего предназначен этот составной оператор, да и для шлифовки навыков программера- аматора крайне полезно!Хотя, конечно, многих это просто закумарит. Не стоит огорчаться - каждому свое.IMHO.
Народ, нужна помощь! Запрограмировал в MCG такой вот объект:
Типа шкафчик параметрический, можно менять ширину высоту глубину, устанавливать количество полок и т.п. Все части состоят из CteateBox.
Вопрос 1: можно ли хотябы некоторые параметры (например: ширина, высота, и глубина) задавать мышкой (как при создании обычного бокса), а то как только по экрану щелкаешь объект появляется сразу с теми размерами которые в Parametr по умолчанию указаны.
Вопрос 2: как назначить на разные части объекта разные Id номера материаллов.
Вопрос 3: можно ли сгенерировать с помощью MCG координаты карты на создаваемые боксы
Буду благодарен если кто что подскажет.
Проблему с назначением Id-номеров решил таким вот образом:
Но текстурные координаты объектам так и не назначаются, как быть?
Кстати, никто не знает, можно ли самому из набора макрокоманд делать такие вот графические элементы для MCG? Я бы тогда шкафчик из обычных Максовских боксов построил и проблем с текстурами бы не было