алембик не предназначен для переноса модели, ни имя материалов, ни пути к текстур, ничего кроме фэйс сеты для шэйдинга не умеет, обж самый простой формат как раз для переводов моделей в разные софты сохраняя некую информацию о тех же материлов, удивитесь но в спецификаций он запросто может перенести PBR, алембик только для перевод анимаций и не более.
Одно но, в алембик можно записать метаданные и туда забить всю нужную информацию про материалов и тому подобное, но это не стандарт, тоже самое в обж можно выплюнуть весь граф материала но читать никто его не будет, по этому есть старый фонг модель куда можно елементырно тыкнуть текстуру цвет, бамп, дисплэйс...
В максе совсем беда с алембиком, во первых он все материалы интерпретирует как мултимат и сохраняет в групу только MaterialID_0... _N но какой материал на групу лежит не сохраняется, в Майа лучше, он сохраняет имя шэйдин групы, MtlPlastic_SG, ... но тем не менее не один не второй не умеет создать материал с именем и цветом или текстур, он просто кэш анимаций как пойнткэщы для мешей только умеет и многие другие примитивы. фбкс можно сказать единственный универсальный формат умеет все типы примитивов, анимаций, скин и риги, материалы упрощенные и тд.
Только вот fbx деформацию сохраняет в пойнткэш, но последние версий довно умеют и алембик кэш читать.
Slazzo, по мне так куда полезней возможность перенести цвета вершин или несколько уви каналов к примеру, чем пути к текстурам. маты все равно все с 0 делать.
irishman прав на счёт vertex color в .obj, перепроверил, в специйкаций говорится что некоторые умеют но это не стандарт, фотошоп, збраш умеют, макс и маиа видимо нет.
irishman прав на счёт vertex color в .obj, перепроверил, в специйкаций говорится что некоторые умеют но это не стандарт, фотошоп, збраш умеют, макс и маиа видимо нет.
Для макса и маи возможно с помощью скриптов, по дефолту не умеют(
Сам формат поддерживает vertex color. Збраш этим активно пользуется, к примеру.