Анимация: Brute force или препросчитанный Irradiance map?

Автор
Сообщение
На сайте c 02.01.2016
Сообщений: 28

Всем привет. Сегодня подошел к финальной стадии разработки анимации, и вплотную столкнулся с вопросом выбора метода просчета глобального освещения во избежание фликеринга. Действие происходит в цеху, свет частично пробивается сквозь окна и частично исходит от искусственных источников. Плюс имеются в сцене и меняющиеся источники освещения, где изменяется не только интенсивность, но также и задействованная площадь прямоугольных источников света. Именно поэтому опасаюсь нежелательного мерцания.

Немного изучив вопрос понял, что предпросчет IR Map и Light cache с последующей интерполяцией кадров может существенно замедлить рендер, а мерцание при этом все равно может остаться. При этом вероятность фликеринга с Brute force намного ниже, если она вообще есть. Сейчас самый тяжелый кадр из анимации с использованием связки IR + LC рендерится у меня порядка 30 минут, а в связке BF + LC доходит до 40 минут (при этом качество картинки немного ухудшается и местами появляется зернистость. Тем не менее, возможно накручивать сабдивы смысла все же нет, т.к. в анимации еще и с моушн блюром небольшая зернистость наверное останется незамеченной). Опыт в анимации у меня совсем не велик, поэтому очень хотелось бы услышать мнение тех, кто с этим уже сталкивался.

В общем, есть ли вообще смысл предпросчета, и на сколько последующая интерполяция может замедлить рендер в сравнении с использованием брут форса? Заранее спасибо!

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm

ну чтоб качество картинки не ухудшалось при просчете брутфорсом, и чтоб картинка не затемнялась - надо в брутфорсе увеличивать количество отскоков, что само собой приведет к замедлению рендера, в случае если брут только на первичке, то надо крутить сабдивы

а вот что выбрать - тут уж решать вам, если у вас брутфорс получится соизмеримым по скорости с ирмапой, и качество будет лучше в анимации, по части отсутствия динамических артефактов, то само собой выбирать тогда лучше брутфорс

а проверить артефакты оч легко, достаточно отсчитать 3-5 кадров

в большинстве случаев ирмапа по скорости значительно выигрывает при схожем качестве, но тут все зависит от самой сцены

На сайте c 02.01.2016
Сообщений: 28
да, ИР быстрей, особенно если брут вытягивать на тот же уровень по качеству. Кстати на счет просчета нескольких кадров подряд, - вот это завтра точно сделаю. Сам не знаю, почему сам еще не попробовал) спасибо за наводку!
На сайте c 11.10.2007
Сообщений: 1256
online

Нигде не нашел, впишу сюда. Ирадианс мяп предпросчетный желательно в том же разрешении что и финальный рендер будет делать? или можно схитрить и отрендерить меньшее разрешение и использовать на большем? 

у меня ген план 1км на 1 км примерно, с огромным количеством multiscatter и пр. Все что возможно в прокси и в итоге 18 млн поликов в сцене. рендер считает ирадианс мяп 2000*1400 18-20 часов!

Возможно ли просчитать предпросчет например хотябы для 1000*700 пикселей и использовать далее на 2000*1400?

9809cfedd0e48896f12e8ee1f89e56d0.jpg

помогите smiley-wacko.gif

На сайте c 10.04.2009
Сообщений: 229
А почему вариант использования ir_map в режиме animation с 2мя интерполяционными кадрами не рассматриваете?
На сайте c 08.05.2009
Сообщений: 880
Цитата 3drj:

Нигде не нашел, впишу сюда. Ирадианс мяп предпросчетный желательно в том же разрешении что и финальный рендер будет делать? или можно схитрить и отрендерить меньшее разрешение и использовать на большем? 

у меня ген план 1км на 1 км примерно, с огромным количеством multiscatter и пр. Все что возможно в прокси и в итоге 18 млн поликов в сцене. рендер считает ирадианс мяп 2000*1400 18-20 часов!

Возможно ли просчитать предпросчет например хотябы для 1000*700 пикселей и использовать далее на 2000*1400?

9809cfedd0e48896f12e8ee1f89e56d0.jpg

помогите smiley-wacko.gif

У вас трава тоже геометрия на птичке?......Зачем? На птичке все равно не видно будет такую траву!

На сайте c 11.10.2007
Сообщений: 1256
online
Цитата Brigg:
У вас трава тоже геометрия на птичке?......Зачем? На птичке все равно не видно будет такую траву!

да там мультискеттером трава. я число травинок уменьшаю для птичьего полета  в 4-5 раз
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm

3drj а зачем траву геометрией делать на птичке? для этого целесообразно только дисплейсмент использовать, хотя и просто текстура смотреться будет нормально, да и 18-20 часов на фрейм - это как то ненормально, подобные вещи на нормальной машине (с учетом, что без текстур) должны рендериться максимум 30-40 минут, с текстурами и матами в пределах часа

или речь шла о том, что ирмапа для всей секвенции суммарно считается 18-20 часов?

На сайте c 11.10.2007
Сообщений: 1256
online
Цитата xpp_nd_ruphus:
или речь шла о том, что ирмапа для всей секвенции суммарно считается 18-20 часов?

нет - увы это на кадр. Без мультискеттеров, травы, цветов, деревьев и пр.  я согласен будет быстро, но опять же не 30-40 мин. а около 2-3 часов/кадр. Рендерю на Xeon E5-2690 v3 и 64 гига рама (при просчете жрет 62-63) IM med 50/20 LC 1500. Для данного кадра я согласен не нужно - я его выставил, чтобы дать понять о величине размаха территории. С птичьего полета от силы у меня 2-3 ракурса. Остальные 25 кадров кусками боле менее близко, но опять же не с человеческого роста.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm

3drj ну вот такой долгий просчет у вас исключительно из-за нехватки памяти, оптимизировать надо сцену, не стоит делать по 100500 вариантов разновидностей одних и тех же деревьев и кустов, уменьшить количество уникальных машинок на дорогах (если они есть) короче резать надо все излишества по части вариативности наполнения, чтоб в своп не уходило и тогда на вашей железке такие рендеры будут просчитываться минут за 15, даже я на своих 98 гигах стараюсь оптимизировать сцену, чтоб не больше 32 гигов кушала, если планируется анимация и отправка на ферму, поскольку на подавляющем большинстве ферм сейчас на нодах 32 гига

а еще советую слезать с мультика и переходить на форест (лицензию) памяти кушает меньше и рендерится в вирее быстрее (вирей 3.30.05 имеется в виду)

еще отличный вариант по оптимизации сцены, под каждую камеру сохранить по отдельной сцене и удалять все, что не будет попадать в поле зрения конкретной камеры

На сайте c 11.10.2007
Сообщений: 1256
online

Во всем ген плане используется 9 типов деревьев, два вида травы, два вида кустов, и 4 вида цветов. Машинок там на весь ген план 7-8. отсальное это гольфкары инстансами - от силы 15 шт. Во всей растительности отключил зеркальности и прочие навороты. только дифуз, опасити и местами бамп. а вот то что мультик это все гробит по самое небалуйся я с вами согласен - работа горит, рендеры до конца месяца надо сдавать, не хочу рисковать временем на изучение нового. Неоднократно замечал что мультискетер очень сильно замедляет рендер при хорошем количестве моделей.

По поводу удалять все что не в кадре - на мульти скеттерах обрубание по углу камеры включил. геометрия сама по себе практически на 90% прокси, считается относительно быстро. т.е. 90% моих долгих просчетов явно жрут зеленушки

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm

3drj а если скрыть все мультики, то сколько тогда сцена рендерится с птички? и сколько при этом памяти кушает?

ну и еще с мультиком могут быть другие приколы, для начала нужно идентифицировать конкретные мультики, которые так безбожно жрут память, просто надо по одному их хайдить (или просто отключать) и смотреть за падением жора памяти, скорее всего у вас жор памяти на кустах, которые рассажены по сплайнам и рассажены наверняка без использования коллизий и наверняка там стоит число копий в настройках мультика под несколько миллионов, но может и что-то еще, проверяйте

На сайте c 11.10.2007
Сообщений: 1256
online
xpp_nd_ruphus: Число копий в среднем 50-60 тыщ. по кускам. Местами 150 тыщ. не более. в общей сложности примерно 60 мультиков на всей сцене. Сделал все кроме колизий - кстати где это делается? Проверял два дня назад не с птички ракурс примерно 9-10 часов шел. По отдельности рендерить попробую - надеюсь найду что то
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm

3drj коллизии в настройках мультика находятся, для кустов оптимальные значения 0.5 и 50% или 0.5 0.5, сейчас нет под рукой, короче половинные значения должны быть в обоих параметрах коллизий

следующий момент, сколлектите все текстуры в одну папку, если этого уже не сделано, и переназначьте на нее все пути в ассет трекере (Shift+T) и посмотрите какое там разрешение текстур используется и у всех текстур, которые не фигурируют на переднем плане надо просто разрешение уменьшать, например мне в одном проекте попалась такая забавная картина, что у стволов деревьев были текстуры 12000х6000 пикселей и таких текстур в проекте было штук 20, а еще для личтьев были текстуры в разрешении 4000х4000, их тоже было порядка 20-30, в итоге уменьшил их до адекватных значений и жор памяти сильно уменьшился

ракурс с выключенными мультиками 9-10 часов рендерился?

На сайте c 11.10.2007
Сообщений: 1256
online
Цитата xpp_nd_ruphus:
ракурс с выключенными мультиками 9-10 часов рендерился?

нет с включенными но фрагмент ген плана примерно 1/4 часть.

В данный момент у меня идет препросчет "incremental add to current map" до завтра подожду может дело пойдет, как никак добавляет просчет IM к каждому кадру а не считает заного.

Текстуры пиханул в одну папку но не переназначил (если затянется просчет то переназначу). На счет размера текстур вопрос

если я после пред просчета уменьшу размер текстур - если такие найдутся. Или например заменю png на его же но jpg - пред просчет может слететь? деревья все с еверов - там наверняка будет *опа с размерами.

Асфальт у меня одна огромная текстура в шопе рисовал 10 000 * 10 000 и текстура травы 10 000 * 10 000 на весь рельеф. Пытался миксами и кусками делать - не выходило как хотелось. Дорожки между виллами - vertexpaint и бленд микс

c50a67722b86367e4d2346b51ffb5cb2.jpg

195622895fdd49873d1b29995d232dd6.jpg за коллизии спасибо, проверю.

Читают эту тему: