Анимация света в окнах дома

Автор
Сообщение
На сайте c 20.03.2008
Сообщений: 5067
St.Petersburg
Всем привет. Столкнулся с таким вопросом. Нужно сделать много домов, ночного города. И нужно чтоб окна в домах зажигались и гасли рандомно, т.е в хаотичном порядке. Как это сделать проще? Чтоб не пришлось на каждое окно накидывать материал и его анимировать? Это очень долго. Вид будет далеко, в окнах видно ничего не будет. Поэтому предположительно LightMtl будет более чем достаточно. Условно это будет бокс с квадратиками в виде окон, простраиваться будет все очень поверхностно, без большой деталировки.
Мож есть какой плагин или скрипт для этого?
На сайте c 19.08.2010
Сообщений: 413
Днепродзержинск
как я бы сделал то поставил бы влайт на все окна одним сплайном, потом в фотошопе нарисовал бы несколько карт свечения врай лайта, с разным положением светящихся окон, а потом бы просто во время анимации менял бы эти карты да и все.
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
image.jpg

image.jpg

image.jpg
Скрипта не видал, но уверен, можно написать сие, но трудоемко. Предлагаю такой вариант - кидаем на лайтмат какую нибудь комплексную текстуру (я взял обычный чекер для наглядности) и на все окна кидаем свой мапинг. Далее просто анимируем офсет текстуры, кое где правим ручками на ключах, если лезет шов, и все окна зажигаються рамдомно и все вместе автоматически, следую за движением текстуры.
Пока писал Magasov уже наподобие написал, только карты делать нет необходимости - это гемор, одной за глаза хватит.
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3911
Downpressor
Не надо в окна, надо дополн. плейн на весть дом в глубине комнаты, мульт поярче и фсе.
Можно не чеккер, а обычный нойс. А окна сделать как шторы, двухсторонним матом
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
Quote:
Downpressor
Не надо в окна, надо дополн. плейн на весть дом в глубине комнаты, мульт поярче и фсе.
Можно не чеккер, а обычный нойс. А окна сделать как шторы, двухсторонним матом
Впринципе можно, но:
- Из-за плейна во всем доме с накрученым мультом пойдут лайтфлики, уж поверте, недавно поселок в Сочи делал, матюкался долго.
- Из-за тусайз мата время рендера возрастет нехило, а в масштабе анимации это катастрофа, и опять же, возможны световые артефакты, ибо вирейлайт и сам по седе не очень коректен часто, а вместе эти два друга (тусайз и лайт) могут нагадить затроих, просто может есть смысл отрендерить все "сыро" без растяжек вкусных от тусайза, а потом при композинге, имея слой самосветов, замутить и блур и градиен за пару минут на всю анимацию.
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3911
А если ГИ брать из файла(который просчитать без свет. окон), а не считать каждый кадр? Камера то статичная.
На сайте c 01.03.2007
Сообщений: 1195
Homel, Belarus
Я думаю проще это будет сделать в Adobe Photoshop анимацией. Маски окон можешь вытянуть из вирея
На сайте c 20.03.2008
Сообщений: 5067
St.Petersburg
Downpressor будет все проще. Будет статичная картинка, и отдельным слоем буду делать уже окна наверно, ID назначу и отрендерю отдельно. Чтоб потом все это дело маргало. Как то так. И уже в флеше все соединю. Т.е статичную картинку общую и секвенцию из окон и пр анимашки дополнительной в проекте


ygoryan да, забы сказазь про статичность камеры
На сайте c 22.11.2007
Сообщений: 1206
Berlin
Можно сделать так, в окна плэйны с lightmaterial, отрендерить дом со всеми зажженными окнами, потом со всеми выключенными, потом маску всех окон, потом в фотошопе рандомно закрасит несколько окон и так несколько раз (несколько масок), и во флеше всё свести, можно даже с затуханием, вроде всё просто.
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
Quote:
Можно сделать так, в окна плэйны с lightmaterial, отрендерить дом со всеми зажженными окнами, потом со всеми выключенными, потом маску всех окон, потом в фотошопе рандомно закрасит несколько окон и так несколько раз (несколько масок), и во флеше всё свести, можно даже с затуханием, вроде всё просто.
Вобщето да, так проще всего, учитываю статику, я то думал, что там облет\пролет, но закрашивать много придеться и возможно, будет не коректный свет, ведь при включении, к примеру, 5 ИС освещенность сцены и тени\полутени одни, при 2-х ИС, вообще другие, поэтому, мне кажетья, нужно "по чесному" рендерить каждый кадр, а потом уже постить по готовому.
На сайте c 22.11.2007
Сообщений: 1206
Berlin
Quote:
Quote:
Можно сделать так, в окна плэйны с lightmaterial, отрендерить дом со всеми зажженными окнами, потом со всеми выключенными, потом маску всех окон, потом в фотошопе рандомно закрасит несколько окон и так несколько раз (несколько масок), и во флеше всё свести, можно даже с затуханием, вроде всё просто.
Вобщето да, так проще всего, учитываю статику, я то думал, что там облет\пролет, но закрашивать много придеться и возможно, будет не коректный свет, ведь при включении, к примеру, 5 ИС освещенность сцены и тени\полутени одни, при 2-х ИС, вообще другие, поэтому, мне кажетья, нужно "по чесному" рендерить каждый кадр, а потом уже постить по готовому.
Рендерить каждый кадр будет конечно корректней, тут все все зависит от требуемого качества и кол-ва вариаций зажжённых окон, на уровне lightмaterial мне кажется сойдут и просто маски.
На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
1.Делаешь маску на окна (напр через marerialid, vraywirecolor, objectid, lightning)
2. В афрете-фюжне-нюке по этой маске кидаешь рандомный темный шум(я бы делал несколько подразблюренных чекербоардов, разного размера, перемноженных друг на друга. получатся рандомные квадратики разной величины.)
3. Эти чекербоарды, естественно анимируешь(движение, масштабирование) - вот и получается процедурная рандомность в анимации.
Это самый быстрый и правильный способ.
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3911
Quote:
Можно сделать так, в окна плэйны с lightmaterial, отрендерить дом со всеми зажженными окнами, потом со всеми выключенными, потом маску всех окон, потом в фотошопе рандомно закрасит несколько окон и так несколько раз (несколько масок), и во флеше всё свести, можно даже с затуханием, вроде всё просто.
а маску зачем?
Положить свет. поверх черного и стирать нужные окна, потом восстанавливать кистью истории.
Минус - там машинки будут ездить и в них не будет отражений окон, либо будут все окна отражаться. Хотя, не думаю, что кто то заметит, камера далеко будет.
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
Quote:
Положить свет. поверх черного и стирать нужные окна, потом восстанавливать кистью истории.
Дело в том, что когда начинаешь работать с видео (olegwer знает о чем я, он много видоса переделал) то понятие "стирать кистью" неприемлимо впринципе для АЕ, ФЬЮ, нюка и только работает хорошо в шопе на статике. Ибо в данном конкретном случае статика, а если допустим завтра будет и облет, и поворот и пролет, и движение обьектов по 1000 кадров секвенции, везде с кисточкой сидеть? В компостерах даже и нет таких инструментов то - "защита от дурака", только векторные различные маски, управляемые безье. Поэтому правильнее делать наверное изначально правильно. пусть и для кого то сложнее, а для кого то нет... Сколько раз убеждался на своем опыте, зная как делать нужно, делал так, как думал быстрее будет, и потом тратил времени на управление этой байдой больше, чем сел бы и один раз разобрался и выработал свой подход с учетом чужого горького опыта.
На сайте c 22.09.2011
Сообщений: 631
Два файла с различной динамикой активности пользователей "ГорСвета". Способ анимации один и тот же . Увы:
Quote:
Seed
Sets the seed value for the (pseudo-)randomization of material ID assignments. Not animatable.
Но все же:
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
TAPACВсе гениальное просто, блин! Как я за этот модиф не подумал)
На сайте c 20.03.2008
Сообщений: 5067
St.Petersburg
Downpressor Тарас вообще молодец!! Про этом модификатор даже и не подозревал)
На сайте c 20.04.2010
Сообщений: 2317
UA
Цитата Downpressor:
Все гениальное просто, блин! Как я за этот модиф не подумал)

а тема то не раскрыта, о каком модификаторе речь?

На сайте c 15.01.2011
Сообщений: 298
MaterialByElement наверно.
Читают эту тему: