Этот вопрос можно поставить шире так как в нем учавствует не только стекло с основными свойствами - отражение и преломление, но и целый ряд природных явлений.
Для решения этого вопроса в Врей существует целый ряд инструментов.
Назначение имиджа в
background решает имитацию окружающей среды.
Gi Environtment в установках Vray создает окружающую подсветку растровыми имиджами, включая HDRI
Reflection/refraction environment помогает создать необходимые рефлексы на стеклах
И наконец
вводные материала Стекло в редакторе материалов, позволяют регулировать отражение и преломление в нем.
Мне например нравиться как описал взаимодействие этих компонентов Paco Morales, он подробно рассказывает об этом в своей статье на странице
http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/hdri-vray/index.html
Гдето даже видел русский перевод, найду выложу, ага вот нашел
http://3d.arxua.com/2007/10/10/arkhitekturnaja_vizualizacija_s_hdri_skies_i_vray_paco_morales.html
Применение этого метода дает довольно убедительные результаты.
Но всегда есть но. Вопросы начинаются когда нужно показать стекло в тени и в свету.
Это схема не так убедительна когда фасады и в тени и в свету.
Для выполнения таких работ нужно с самого начала принять определенную схему желаемого результата показа стекла.
Например по моим наблюдениям я увидел следуещее:
1.Помещения в фасадах в тени плохо освещены, поэтому за стеклом темный фон, что примерно можно сравнит с черным стеклом, которое работает как зеркало только отражение в нем темнее по тону чем окружающая среда. Отсюда я делаю стекла в тени больше напоминающее зеркало отражение в котором темней окружающей среды.
2. Помещения в фасадах в освещенной части освещены, поэтому за стеклом свелый фон. Здесь такое свойство стекла, как преломление (Refract) сильней выражено, а значить отражение слабей. Учитывая что в природе разность контрастов между светом неба и освещенным им же пространством велика. То практически иногда просто очень темные, с неболшим рефлексом.
По этой схеме я и продолжу ( вы можете взять другую в зависимости от поставленной задачи)
Так вот возвраящаясь к методу Paco Morales. Он позволяет получить любой из этих эффектов, который и втени и на свету будет одинаковым, в этом его недостаток и приимущество.
Я долго экспериментировыл, с материалами, в основном с прцедурными картами, что бы стекло реагировало или на разность освещения, или на напрвление источника света, пока действенных результатов опыты не принесли.
Но решение нашлось. Если метод Paco Morales позволяет настраивать любой из вышеперечисленных эффектов, то можно создать два материалла одного стекла с разной степенью отражения и преломления и получить желаемый результат и в тени и на свету в одной сцене. И это работает прекрасно в анимационных сценах, при условии что вы не меняете место положение источника освещения.
Для статических сцен по-моему мнению пока 100 процентный контроль дает только пост обработка с применением при рендере альфа канала и различных масок. Об дном из таких методов рассказал Мракобес на страницах форума
http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=1505&postdays=0&postorder=asc&&start=10
И еще, После статьи Paco Morales много вопросов и обсуждений было на тему, а как это работает с VRaySun.
Я также немного подергался в эксперементах с этим. Ну во первых растровый имидж в установках Gi Environtment сразу убивает действие VRaySky. Управление
местонахождением VRaySun становится затруднительным с подстройкой имиджа в background. Да и эффекты становятся менне управляемы. Но это мои выводы.