доброго дня всем людям! помогите разобраться в проблеме пож-та,
Собственно сама проблема в том, что Buildong light cache - просчёт начальной стадии рендеринга очень долгий... какие именно настройки нужно сбить что бы рендер пошёл дальше, поскольку дальше лайт кэш ещё не рендерил..))
и нужно сказать что железо у меня не самое хорошее и далеко не самое.))...
но до этой сцены я рендерил ещё две, т.е. с ними всё хорошо,
какявижу - причина не в настройках вирея. Нужноизучатьобъекты и материалы в сцене. Ижелательно добавить памяти в системных настройках- поставить больше 400 мб
скорее всего проблема в какой нибудь модели или в материале, попробуйте назначить всем объектам стандартный материал, и отрендерить
Вы попробовали этот совет? Делается в настройках рендера - global switshes - override material. Поставьте галку и выберите простой vraymtl. После этого рендерите, скажите что получилось.
Кстати, а чего это у вас настройки по русски?
Вы для начала почитайте что такое Building Static raycast accelerator, потом советуйте.
Копать в настройках System - RayCaster parametrs
Читаем уроки на рендер.ру
(Не смог найти именно по этой теме)
Перестаньте ставить что попало... Разберитесь в корне, а не применяйте танци с бубнами.
В глобал свитчез есть оверрайт материал. - заменить все материалы на нужный.
Ниже стоит галочка глосси ефект- ефект размытия на материале.
Но.
Райкаст - обратная трассировка типа.
Из камеры выпускаются лучи, находят ИС , стоится дерево, и вот тогда уже считается картинка, что бы не считать лишнего.
Есть 2 варианта просчёта этого дерева - Статик - считает сразу всё дерево.
Требуется много оперативы, но потом она уже не досчитывается, что намного быстрее.
Есть вариант что будет это дерево строиться по ходу рендера. Так нужно меньше оперативки, но рендер дольше.
3й вариант авто - но как видно в данном случае он не помогает.
Так же в том свите есть глубина этого дерева , и на сколько частей делить картинку для просчёта.
ПОищите на рендер ру, там был отличныый урок по этому поводу.