Привет. Есть персонаж в плаще. У меня просто тонна вопросов.
1. Плащ я делаю в Marvelous. Нужно ли делать ему лоупольную ретопологию для последующей анимации, или сетка из марвелоса сойдет?
2. Как скинить и делать сетап низа плаща? Допустим, рукава и живот я через скин варп привяжу к телу (или вопще удалю руки и тело - а привяжу скином плащ к костям). Но как быть дальше? Ноги выглядывают из-под плаща, в связи с этим, логично предположить, что сапоги скинятся к костям ноги - тут всё просто. Но а низ плаща должен развеваться, и реагировать на ноги. Следует ли низ плаща риггить отдельными костями, или ткань должна симулироваться в режиме реального времени, в зависимости от положения ног?
3. Если я найду ответ на второй вопрос - первый, в принципе, разрешится сам собой. Если плащ мы сетапим костями - то нужен ретоп, логично? А если плащ симулируем (клозом в максе) - то оставляем треугольную сетку? Или тоже желательно ретопить под квады?
Или каждая игра требует своего решения ткани? Верен ли мой третий вывод, если так?
Привет. Есть персонаж в плаще. У меня просто тонна вопросов.
1. Плащ я делаю в Marvelous. Нужно ли делать ему лоупольную ретопологию для последующей анимации, или сетка из марвелоса сойдет?
2. Как скинить и делать сетап низа плаща? Допустим, рукава и живот я через скин варп привяжу к телу (или вопще удалю руки и тело - а привяжу скином плащ к костям). Но как быть дальше? Ноги выглядывают из-под плаща, в связи с этим, логично предположить, что сапоги скинятся к костям ноги - тут всё просто. Но а низ плаща должен развиваться, и реагировать на ноги. Следует ли низ плаща риггить отдельными костями, или ткань должна симулироваться в режиме реального времени, в зависимости от положения ног?
А не проще экспортнуть анимацию в Marvelous там же просчитать с одеждой, то есть с плащом)
Тоесть, сделать цикл анимации тела без одежды, а потом уже в маврелос его закидывать? А если я ещё хочу в зебраше плащ допилить, как потом его обратно засунуть в марвелос? Я вижу такой паплайн:
1. В зебре делаю болванку с основными пропорциями тела.
2. В марвелосе одеваю эту болванку.
3. Перебрасываю в зебру болванку с одеждой из марвелоса, допиливаю (в T-позе всё). Есттественно, юзаю ремешер на полную, с субдивайдом.
4. Закидываю в макс чтобы заскинить... а дальше затык.
Получится ли одежду из зебры превратить в ткань обратно в марвелосе?
Мне кажется, я начинаю въезжать. Надо сделать анимацию в максе без одежды, потом перенести её в марвелос как аватар, просчитать в марвелосе анимацию с родной (добрашевской) одеждой, а потом уже в максе через скин варп, привязать наш зебрашевский меш, используя анимированую ткань марфы как драйвер.
Так? Может так будет логичней? К тому же потом можно будет навесить к плащу из марфы кучу мечей, бутылочек, повязочек всё через тот же варп
А есть ли смысл бросать анимированный аватар в марфу? Она точно быстрее просчитает симуляцию, чем сразу клоЗЗ максовский? Чтоб туда сюда не кидать.
Если прикинуть, что мы сделали ретопо плаща из брашки, запекли все складки, остается присвоить лоупольному плащу КлоЗЗ - и вперед. Тогда и скин варпы не нужно никакие делать - будет обычная симуляция лоупольного плаща.
Имхо но лучше анимиовать ткань в том же софте где ты анимируешь персонажа - это как минимум гибче при правках плюс не надо сохранять громадный кэш с запечённой анимацией.
Cloth'у на квадропольную сетку строго говоря пофиг, квадры - эт ов первую очередь для тебя и для твоего удобства. НО есть важный момент - сетка меньшей плотности симулируется быстрее что очевидно, симуляция плотной сетки может занять тонну времени что не очень удобно особенно если коррекции понадобятся. Поэтому имхо самый логичный путь - собрать в марве, допилить в браше, там же сделать ретоп. Дальше в максе симулируем оптимизированную сетку и результат сглаживаем.
Sontik, а может морочится из плотной сеткой нужно только в каких то синематических трейлерах, а для продакшена вполне подойдет лоуполька? Ну естественно не в максе тогда всё симулировать, а в марфе.
Прям с языка снял) Только что про то же самое подумал.
Хех. просто когда начинаешь раскуривать это всё - подобная схема получается самой очевидной :) Другой вопрос чт оесли дело дошло до анимации персонажей то может стоит рассмотреть например Майку в качестве рабочего софта для этого. Но утверждать не буду с майкой слабо знаком, просто бабки у поъезда грят что для подобных задач она лучше :)
бабки у поъезда грят что для подобных задач она лучше
Мне одна бабка сказала, что скелет и скин вполне себе через фбикс туда-сюда бросается, так что тут уже кому как удобно работать. Ну а вопще, я думаю, изучить новый инструмент - не проблема, если сильно нужно будет.