нормал лучше, просто сильно накрутил нормалку, поменьше сделай и будет лучше смотреться. простой бамп это фэйк ИМХО. нормалка круче если правильно использовать.
"Минус же карт bump заключается в том, что детализации, созданной с их помощью, можно достаточно быстро лишиться, если посмотреть на объект с неверного ракурса."
"Карты нормалей или normal-карты – это улучшенные карты bump."
Потому что в случае с бампом, шейдинг нормаль рендеру надо посчитать, а в нормал карте она уже есть, ее надо только взять и странсформить в пространство камеры, что уже легче.
Вы не понимаете. Алгоритм работы любого шейдера предполагает высчитывание для каждой точки нормали поверхности - то есть, её направления.
В случае с картами нормалей всё работает так: RGB цвет карты - и есть единичный вектор нормали, который просто берется из карты, больше считать ничего не нужно.
Но карты нормалей есть не всегда, и в таких случаях для практических целей используется черно-белая карта, имитирующая карту глубины. Чаще всего ее делают из карты диффуза, поэтому она неточна и весьма условна, но это полбеды. Чтобы теперь из такой карты получить карту нормалей (а так все и происходит внутри шейдера), надо, говоря примитивным языком, сравнить глубину (значение) текущего пикселя с глубинами соседних. Этот процесс не только занимает время (поэтому черно-белый бамп считается дольше), но и неизбежно приводит к чудовищным артефактам в местах, где направление поверхности меняется плавно.
Почему так происходит? Цвет каждого пиксела, как правило, может принимать всего 256 значений от полностью черного до полностью белого. Это значит, что в случае плавного незначительного изменения карты глубины проявляется эффект постеризации, когда пикселы разной глубины округляются до одного из этих значений. В итоге получаются области сплошной заливки, на которых невозможно сравнить глубины, чтобы получить правильное значение нормали. Это приводит к ступенчатости итогового изображения, отсутствию бликов, неточностям и шуму. Полюбуйтесь на шар, полученный с помощью черно-белой карты:
Одним словом, карты нормалей лучше черно-белых карт, если действительно являются картами нормалей - то есть, получены с помощью рендера (например, при переводе хайполи модели в лоуполи). И даже если они получены из черно-белой карты, они как минимум позволят рендерить быстрее.
Если у вас не так - вы что-то делаете неправильно. Тема закрыта :-)
На сайте c 18.01.2016
Сообщений: 82
Warsaw, Poland
Цитата StukalovStudio:
Одним словом, карты нормалей лучше черно-белых карт, если действительно являются картами нормалей - то есть, получены с помощью рендера (например, при переводе хайполи модели в лоуполи). И даже если они получены из черно-белой карты, они как минимум позволят рендерить быстрее.
Очень интересно и довольно доходчиво )
Не понял только в конце ...
Как это получение карты нормали сделанную рендером при переводе модели из хай в лоу ??? причем тут модель ?))
И вопрос : как "правильно" получить карту нормалей ?? Правильно ли , что их можно делать из диффузных текстур в сторонних программах: PixPlant, Substance Painter и т.д. ??
Не понял только в конце ... Как это получение карты нормали сделанную рендером при переводе модели из хай в лоу ??? причем тут модель ?)) И вопрос : как "правильно" получить карту нормалей ?? Правильно ли , что их можно делать из диффузных текстур в сторонних программах: PixPlant, Substance Painter и т.д. ??
Ответье на простой вопрос, что такое нормаль? :)
Карта нормалей, это, грубо, разница в координатах нормалей хайполи и лоуполи модели, спроецированая на двумерную зарвертку лоуполи модели и записана путем записи XYZ координат в RGB битмапа.