Вообще то можно черновую работу(построение геометрии) выполнять только с прямым освещением не используя GI.
GI Включает вычесление компонентов вторичного освещения, не буду забивать голову теорией, но процесс этот сложный и бесконечный. Вся задача VRay установить границы этих бесконечных вычислений. Для этого и существует квази Монте-Карло метод QMC. Он то и указывает программе ограничения, за которые не нужно выходить с расчетами и нужно заканчивать их.
Меню этого метода находиться на вкладке
Как сильно применять метод, за этим следит функция
Adaptive Amount Если вы ставите применять 0, другими словами не применять этот метод вообще. VRay будет вычеслять вторичное освещение до бесконечности.
Если значение 1, значить применить метод на полную катушку, т.е. Применить все ограничения, которые заложены в методе QMC. VRay закончит рендерить очень быстро, но качество упадет.
Второе значение этого метода
Noise Threshold оно определяет порог яркости на изображении. те разницу величин яркости пикселей при котором VRay должен считать их освещенными с одной силой или они все таки контрастны.
Значить если поставить 1, метод QMC раздвинит границу значений освещенности пикселей и рендер пойдет быстро. Чем меньше будет значение тем тем будет больше определено контрасных пикселей, а значить и работа VRay добавиться и время увеличиться.
При хорошей машине все осталное неважно. Хотя.....
Черновой рендер
Adaptive Amount-1
Noise Threshold-0,1
Чистовой рендер
Adaptive Amount-0,8
Noise Threshold-0,005
А вообщездесь можно написать книгу по этой теме. Кстати она уже написана
http://my3ds.zoxt.net/vray/lesson/index.php3?fileget=vray_tutor
Успехов!