Движение по сплайну

Автор
Сообщение
Репутация: 0
На сайте c 13.10.2009
Сообщений: 4
Москва

Добрый день, подскажите пожалуйста как анимировать что то подобное? (img)

Как задать путь для объекта знаю, но так получется сплайн статичный, а объект динамичный, ну а здесь как? (руками по кадрам не предлагать, в гугле искал)

0a01d68bf72eedc5715a6e893eec1699.jpg

На сайте c 17.09.2007
Сообщений: 1632
А в чем проблема анимировать вращение левой приблуды и движение взад-вперед правой приблуды?
Репутация: 0
На сайте c 13.10.2009
Сообщений: 4
Москва
Цитата Ellestinium:
А в чем проблема анимировать вращение левой приблуды и движение взад-вперед правой приблуды?

Именно

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Можно по алгоритмическим выражениям угореть.
Репутация: 0
На сайте c 13.10.2009
Сообщений: 4
Москва

Еще пример, к тому что просто ограничение по одной оси (нпример Х) не совсем подойдетe4e86eb2c0358025a84cfd2b5404e343.jpg

На сайте c 08.12.2010
Сообщений: 19
Rutut:
читер

Пожизненный бан

http://zalil.su/4034284 

можно просто ключами сделать

На сайте c 12.11.2010
Сообщений: 9
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=599  принцип можно взять
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9797
Renderfarm
поищите уроки по massFX видел пару примеров, где народ движение ЖД вагонов по рельсам делал через физику, может и в вашем случае поможет
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2065
Санкт-Петербург

Так. Поковырялся немного. Собрано на коленке- поэтому плавает. Но путь перспективный.

Сначала результат:

6d766d21ee344e76891ce91c3f168296.gif

В чем соль:

Кулачок. Сплайн для пути привязки боксов или думми, которые будут привязкой для движения пистона,

Сам кулачок любая геометрия, он ни для чего не нужен, просто вращается. И даммики (у меня боксы) которые path constrant ом запущены в противоход вращению кулачка.

33605c230b60bcad6d34de6326253dfe.png

В сумме это дает неподвижный даммик на любом по форме кулачке и НЕ ПРИВЯЗАНО к мировым осям.

710bf32b73a21cb154ccae8dd15ac422.gif

Далее. поршень-пистон.

Геометрия цилиндров связана друг с другом через look at для получения постоянной осевой. Конец поршня через link привязан к solver-у IK иерархии. сами кости иерархии подлинкованы к кускам поршня соответственно. solver прилинкован к dummy бегающему по кулачку.

ff63d77ecfb7ab8bfff6a0d3ce2163cb.png

В сумме это дает систему замкнутую на себя, без привязки к миру. Точка выхода это линк solver а к любой фигне.

8eff54e2d1b683c0ef57f763491e8cfd.gif

Как следствие, простой копипастой это множится в любых количествах. а все перерасчеты ключей анимации берут на себя constraint ы и solver ы.

Вот.

На сайте c 17.09.2007
Сообщений: 1632
Красавэлло... Шта можна сказать...мастер!!!smiley-good.gif
Репутация: 0
На сайте c 13.10.2009
Сообщений: 4
Москва
Цитата Medonozza:
Так. Поковырялся немного. Собрано на коленке- поэтому плавает

Да, я уже попробовал таким образом, вот как-раз таки одна из проблем что Dummy прыгают в разные стороны, как бы их привязать ещё к сплайнам (направляющим)?

d3982c7063a6359656a1538a2f59b27d.gif

Спасибо за столь изложенный ответ, очень наглядно (расскажите ещё про способ экспорта в GIF?)

На сайте c 20.09.2013
Сообщений: 203
Не, Меданозза, это не дело. Там с формулами угловых скоростей нужно, как говорят, угорать.))Чем пустыха дальше от центра вращения, тем быстрее её должно "нести" по сплайну, чтобы она могла оставаться на отвесной оси, по которой она заставляет елозить поршень..) И ещё же радиус самого ролика надо учитывать....он тоже пару поддаёт)))Не знаю, понятно ли я накидал смысл, но, я помню, тож по эллипсу заморачивался с таким же роликом. мозга мне чуток не хватило завайрить такую анимацию по тем формулам...в итоге симуляцией вполне обошёлся. И ролик не "тонет", и вращается тоже адекватно. ЗЫ )))Либо делать покадрово, вручную и сурово ))))))))
Читают эту тему: