тут недавно возникла тема сделать вазу с двойным стеклом.
для теста берем объект tube и делаем снаружи прозрачное стекло, а внутри зеленое, но тоже прозрачное. есно пытаемся включить фог в обоих матах и получаем полный расколбас с преломлениями дальше пошли пляски с бубном. врей не понимает мультисабобжект в этом случае, бленд так же, при чем если делать маску с мягкими краями - они будут все равно резкие. с врейблендом та же ситуация. пока вышел из ситуации так: один материал с миксами на диффузе и рефракте . миксить или по вертекс колор или по карте, которую накладывать через анврап или uvw map. кто-нить знает другие способы?
Чегото я не понл немного, на картинке у тебя просто по маске разный цвет стекла, это понятно. Но тебе же я так понял надо типа в однос стегле другое стекло, так ведь, а не просто меняюцийся цвет. Ну чтобы было видно что типа в прозрачном шарике ещё зеленый шарик, так?
А вобще лучше бы ты фотку вазы показал, чтобы видеть что получить надо.
да. физически, как я понимаю, делают вазу, а на внутренней стороне напыление краской или еще чем, чтобы придать ему оттенок.
картинка как пример. допустим я бы хотел сделать прозрачное стекло и зеленое с фогом. бленд в данном случае не сработал и мягкие края маски вовсе не понял.
но началось все именно с вазы с разным стеклом снаружи и внутри. глючит и при бленде и при мульти/сабобжекте. с фогом и без.
Тут только если маской париться, т.к. когда тем же мультисабом разбиваешь на цвета, то вирей не может иор правильно посчитать. Он будет считать так как будто ты взял и ту часть геометрии которая другого цвета просто удалил. в таком случае фог тоже не посчитается правильно, т.к. стекло для него получается не замкнутое. Можно сделать только так как ты по маске. Маску на рефракт и цвет там менять.
Потестил немного, ща дорендерицо и выложу)))
Это через вертекс колор.
первые пляски у мя закончились тем, что внутренние полики я вывернул и внутреннему стеклу сделал ИОР = 1 (назначал по поликам). дает приблизительно верный результат. потом уже пошли маски. значит все-таки это единственное решение.
Ну для несложной окраски вертекс колор подходит хорошо, просто ту внутреннюю часть которую красить надо детачишь в отдельный объект чотбы было красить проще, вешаешь вертекс колор, краисишь, потом спускаешься обратно на уропень объекта и аттачишь остальную геометрию, велдишь вертексы и обратно на вертекс колор переходишь и все, помоему даже после всек покрасок можно сконвертить в мешь и все будет ладом.
Я вот подумал, есть тутор по каустике, создание житкости.Глянь на картинку, если подойдет - скину сцену.
Забыл, внутри стекло должно быть двухсторонее, в мате options поставить double side.
крайне невнятная картинка. если красным покрашен край стакана (внешний), то почему изнутри не видно краски? со стеклом разобрались. жидкость сделать тоже не проблема. каустика тут ужасна
вреевские маты по умолчанию двухсторонние. собсно сцена мне ни к чему. как я уже писал: с матами разобрались. Мракобес подтвердил верность моего решения и пока никто из знакомых не предложил ничего другого. более того, как выяснилось народ вообще о такой проблеме не подозревал
Тогда обьясни про опцию double site (из моих источников его применяют при создании переломления именно на стекле), когда можно взять doubleside в стандартный и присвоить вреймат. А в моемом примере просто линии задать толшину - вот и изнутри цвет будит. там линия и летчер.
я ни слова не понял из того, что ты написал )) что значит "взять double-sided в стандартный и присвоить вреймат"? я стандартные маты вообще не юзаю и тебе советую их никогда не трогать. объект обязательно должен быть с толщиной, вообще без вариантов. и что такое "летчер"? первый раз слышу
не правильно написал, извеняюсь, модификатор lathe. Просто подумал, если в само стекло(основа) вставляешь обьект (я просто поставил линию) то должен получится тот эффект, что пытаешься сделать.
а ты представь сколько плоскостей стекла в этом случае пройдет луч. самый приблизительный результат будет если внутри стекла будет линия с инвертированной нормалью. и на ней мат цветного стекла с ИОР=1. результат похож но только почти и не уверен что во всех ракурсах. ты сделай простую вазу. типа конусом или с закруглением каким. назначь на нее стекло. а рядом поставь такую же и пытайся сделать внутри зеленоватое стекло. и смотри чтобы на рендере преломления совпадали. уверен на 100% что получишь нужный результат только масками, как я описал в первом посте еще. если найдешь реально работающий способ - пиши. будет тебе респект 6) а если ты хочешь, чтобы я твои идеи пробовал - нет уж.
dragon-gor, ты почитай сначала гденить в инете про ior и про то как с ним работает вирей, и вобще как вирей работат со стеклом и как его рендерит, потом потестишь и поймешь что и почему.
IOR отвечает за переломление лучей и изображения. Стандартное стекло имее переломление 1.54. Читали, знаем. И про фог, и цвет его зависит от толщины стекла, которое устанавливается ниже. Типовые материалы уже давно прошли. И тутор по созданию (как перевели с испанского помоему) кислотное, т.е. матовое - это в первую очередь изучил. Не надо думать что я вообще ни чего не знаю. Мракобес, почему мы всё время разговариваем как будто на повышенных тонах? Неужели нельзя по другому. Я с вреем всего 4 месяца работаю. Неужели просто нельзя сказать где не прав и как лучше сделать? И почему бы не поделится личным опытом, а не надменно - вон, иди ищи и читай. Сам знаешь, в одном месте так советуют, в другом так. В книгах совсем подругому. Не понимаю, неужели не льзя поделится опытом или это всё военная тайна?
Это как в cracklab`e старики отшивают. Я же не оди здесь на форуме. Вашь опыт и другим может пригодится.
Овсуждается тема, я подумал мож так сделать, поделился, а в итоге ещё дураком остался.