Последнее время очень много строю домов со вставками из различных материалов (пример выше), которые нужно или вдавить или выдавить. Все время есть изменения во время проектирования, то добавить вставку то изменить ее форму. Поэтому приходиться держать группы полигонов обьектов модификатором PolySelect и дальше делать extrude мофикатором EditPoly. По крайне мере я так делаю, что бы было удобно править вставки в модели. Но проблема заключаеться в том, что модификатор EditPoly не помнит последнего действия extrude, который он совершил, поэтому его нужно убрать со стека и применить заново, если изменился набор выбранных полигонов. Вопрос: Как сделать что бы модефикатор EditPoly помнил последнее действия extrude ? Или может есть такой инструмент или скрипт, который может постоянно держать установленную величину extrude , но в нем должна обязательно присутствоват возможност выдавливания By Polygons, Group normals, Local Normals
В нем отсутствуют опции By Polygons, Group normals, Local Normals, которые нужны что бы ,экструдить не только отдельные полигоны но и целые Elements . Например стены под разными углами и углубленные стекла окон можно давить совместно в одном направлении
Т.е. сначала Poly select, а потом кидаешь сверху едит поли, в нем ставишь галочку Use sctack selection и включаешь режим Animate. Все, потом спускаешся на уровень вниз, меняешь выделение и экструд обновляется.
Проблема может возникнуть тогда, когда например ты сделал выделение полигонов через полиселект, но уже после экструда. Типа для последующего уровня.
Получится если поменять полиселект на самом первом уровне, то выше екструд выдавит уже другие грани, следовательно айдишники поменяются и последющий поли селект какбы сломается, т.е. может выделить совсем не то и скорее всего так и будет.
PS: Хотя сейчас немного подумал и понял, что может это и не нужно что бы SelectPoly подхватывал изменения нижнего стека
Нет все таки неплохо было бы!
Так как часто приходиться делать углубленные пассы вокруг окон(смотри пример)
Я их делаю, выбирая наружные полигоны стены в одной плоскости применяя опцию By Angle = 0 , которая автоматом хватает их все сразу,а затем применяю Insert ко всем полигонам нарезаю плоскости по периметру сразу всех проемов , затем вдавливаю их вместе с проемама и стеклами.
А вот инструмент выбора By Angle в Poly Select отсутствует !
Может есть способ перетащить (перекопировать) выбор полигонов из стекаEditable Poly в стек Poly Select ?
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1327
Близ Ростова -на- Дону
Grikat
Цитата Grikat:
Цитата Grikat:
PS: Хотя сейчас немного подумал и понял, что может это и не нужно что бы SelectPoly подхватывал изменения нижнего стека
Нет все таки неплохо было бы!
Для того, чтобы организовать такой подхват, можно воспользоваться инструментом Map Channel Info в связке с модификатором Select by Channel. Задача заключается в том, читобы "запечь" нужное выделение в отдельный канал и после модификации объекта можно вернуться к запечённому уровню, выделение сохраняется даже при изменении топологии.
Мини Урок:
"Запекание"
1. Создаём нужное выделение;
2. копируем канал вершин;
3. вставляем канал вершин в канал карты;
Далее проводим модифиткацию объекта (в моём случае применил команду Extrude)
4. добавляем модификатор Select by Channel;
5. Выбираем нужный канал выделения.
Всё.
Я привёл очень краткий пример, весь процесс описан здесь
:
Правда общественность на 3ddd отнеслась к этой методике весьма скептически, хотя вещь конечно нетривиальная, но весьма полезная.
Для того, чтобы организовать такой подхват, можно воспользоваться инструментом Map Channel Info в связке с модификатором Select by Channel. Задача заключается в том, читобы "запечь" нужное выделение в отдельный канал и после модификации объекта можно вернуться к запечённому уровню, выделение сохраняется даже при изменении топологии.
Правда общественность на 3ddd отнеслась к этой методике весьма скептически, хотя вещь конечно нетривиальная, но весьма полезная.
Romaneus , прочитал я только что и твой урок и хелп, попробовал на практике. Действительно утилита нетривиальная и непростая . Она хороша для закрепления проецирования текстурных карт и топологии особенно на аморфных обьектах и обьектах со сложной геометрией. Честно до конца не разобрался с выделением полигонов и сохранения этого выделения, так как есть только канал для выделения вершин, который как мне показалось нужен для того же закрепления проецирования текстуры по вершинам, включая использования карты Vertex Color и сохранения основных точек топологии. Думаю в моем случае, это сложный путь к выполнению простой задачи. Но я приклоняюсь перед человеком использующего такой непростой инструмент, думаю что ты работаешь со сложной и требующей большой точности геометрией. Удачи тебе!