Всем привет.
Как-то давно задавал вопрос как сделать фасады когда перспектива рендерилась из VrayCam (VraySky+VraySun)... все говорили что никак...
Делается это очень просто, сохраняя при этом настройки неба и солнца...
Создаем простую сцену с настройками по умолчанию для солнца, неба, камеры (Vray) - третья картинка (использовался HSVexponential 1/1/1) из врай-камеры.
Вторая сцена (больше теней) - вид из врай-камеры (теже настройки).
Первая картинка фасад (рендерился просто вид фронт) - изменить HSVexponential на 0.04/0.04/1 и всё
Всем успехов!
(тоже получаеться если использовать Reinhard)
значение подбиралось на глаз. Естественно, если физ-камеру настроили по другому, значит эти значения могут быть выше или ниже.
Но главное что это работает без никаких проблем и наворотов!
Просто эта связка - VraySky+VraySun очень пересвечивает картинку без физкамеры, её можно получить накручивая директ. А физкамера просто понижает общую експозицию, что я и сделал через колор-маппинг! И всё.
Просто я не понимаю зачем париться и региончики пререндерить чтобы подобрать значение, когда можно просто камеру оттащить и отрендерить))) хотя при фасадной визуализации солнце выставляют тупо под 45 градусов в левый верхний угол, т.е. всеравно солнце будешь выставлять, так можео просто директ поставить с номальной ингтенсивностью и в жопу эту физкамеру, рендернуть нормальной и вобще никаких проблем.)) вариантов конечно куча, ты вот ещё одни придумал) молодец.
Вся эта простота пропадает при реализации настоящего проекта, попробуй сделать реальное дневное освещение ( с хдрай конечно) большого объекта, например вот:
Куда двигаться, хз. Только попрошу без детства, типа надо сделать чтобы небо было правдоподобным, ..., это и так понятно. Нужны реальные советы по архитектурной визуализации: 1. настройки освещения (позиции и цыфры), настройки рендера (реальные цифры с примерами желательно), настройки HDRI (реально иногда хдр-ки не отображаются в слоте материалов). Да, и самая главная проблемма - ПРИ БОЛЬШОМ КОЛИЧЕСТВЕ ОБЪЕКТОВ МАКС ВЫЛЕТАЕТ, понятно - мало оперативки, но вопрос какими настройками можно немного покрутить чтобы хотя бы на маленьком разрешении считал. Кто даст реальные советы, тот поможет реально многим. Спасибо.
Я понимаю объект из када вытянут, посему там много всяких левых объектов, и геометрия тяжелая. Если время выделить то можно перемоделить в внешний каркас так сказать остальное сделать текстурой, будет летать просто, тем более если учесть что тебе как ты говоришь надо хотябы небольшое разрешение, то вобще видно не будет. Если моделить влом, по всю тяжелую геометрию стоит скинуть в прокси. Самое говно когда из када кидаешь, что куча одинаковых объектов тупо копии, а не инстансы, если такие есть то лучше их заменить на инстансы, в этом муторном деле пожет помочь Max Script Listener, типа макрорекордер. Хдрку можно вобще на парашу выкинуть, тем более если она просто левая с облаками типа из сборника Dosch, они и пямять небудет жрать, а в стеклах пусть скай отражается голубой. И на стекла надо маску рендерить и по ней уже на этапе постобработки вставлять облачка и ещё петушь всякую.
А так чтобы считал, надо первым делом ключик на 3гига если винда 32бита, потом все что тяжелое в прокси и копии в инстансы, в зависимости от версии врея память выставлять у рендера в динамик или авто ну и лимит поднять, там ещё есть maxtree depth, если выше помоему будет больше оперативы хавать, хз не помню точно.
sten, это хорошо что ты экспериментами занялся. Но думаю ты упростил задачу до общих рассуждений и опыта, который поставил в идиальных условиях. Все с этого начинали. Здесь уже тема обсуждалась не раз. Думаю MpaKo6ec пожалел тебя с критикой, потому что устал месить эту тему. Вопросов при сложной сцене действительно куча. Это и направление растяжки света и цветовые отражение плоскостей, которые не существует в натуре. И управление тенями которое сильно отличается от прямосветящих источников.И количество озона и пыли которые порой просто убивают правильную цветовую гамму сцены. И освещение в тени и настройка цвета неба. А вопросы со отражением и прозрачностью в стеклах на свету и втени могли бы составить бесконечную тему и еще ...., хотя и этого достаточно. Начни делать серьзный обьект с это троицей и ты постигнеш основы врей. Все ответы можно найти на форуме.
Sten, я именно про эти проблеммы и говорю. Более менее допустимую визуализацию я сделал (отправил специально похуже, с наглядными недоделами). И про инстенсы и про 3ггб я вообще не говорю, все понятно. Самый прикольный урок - проект *.max+текстуры из проекта. Этого ни на каком форуме нет. А так все пишут, советуют, то, се, а вот еще кстати ... И понятно, что на форуме ищут помощь (я по крайней мере), а не хвалиться ходят, так как во фразах типа: "Ты поковыряйся с мое и все у тебя получиться", больше дешевой популярности, чем реального опыта и желания помочь.
Уважаемый Дмитрий... дается мне "больше дешевой популярности" это как раз к вам относится......
вот вам наглядный пример, цитирую вас же:
-Да, и самая главная проблемма - ПРИ БОЛЬШОМ КОЛИЧЕСТВЕ ОБЪЕКТОВ МАКС ВЫЛЕТАЕТ...
-И про инстенсы и про 3ггб я вообще не говорю, все понятно....
Вы милейший зачем сюда пришли то? Попросить о помощи? Так просите, а не выказывайте свои суперзнания.... думаю эт самый дельный совет для вас будет, а как научитесь внемлить тому что вам говорят, тогда и позиции и цыфры с примерами будут.....
(я сам сейчас побеждаю громадную сцену...пока выручил 3гб ключ, дальше наверно винХП64
на форумах пишут что в основном проблема с опасити, дисплесом... но это уже другая тема, я не для этого создавал эту ветку)
сегодня выложу картинку: мой коллега делал екс - понижал значения солна/неба чтобы получить фасады
sten Смотрю на картинки, общее впечетление неплохое. Базисные настройки значит верные.
Теперь с засветами и рефлексами на освещенных местах в свету где поверхности камня сходятся.
1 Цветные рефлексы можно убрать при желании на всей картинке, уменьшив значение Saturation в свитке Inderect Illumination. Тогда цветные рефлексы уйдут не только между плоскостями камня, но и камнем и крышей. Я его иногда занижаю до 0,3.
2. Если хочешь убрать только на определенном материале, например на каменных стенах, тогда в Vray Properties уменьши значение receive GI, что бы камни меньше принимали цветного изображения.
3. Про тени по моему ты писал. Я бы размазал контур теней еще немного, увеличив значение Size multiplier в параметрах VRaySun/
"И на стекла надо маску рендерить и по ней уже на этапе постобработки вставлять облачка и ещё петушь всякую."
MpaKo6ec научил-бы как это делать плз.
Самый просто метод, переключаешь рендер в сканлайн, на все кидаешь материал черный, а на стекла белый с illumination белым и рендеришь без света, в итоге все черное, а окна белые, вот тебе и маска. Можно получать маску сразу с рендером, в отдельном канале по object id, но помоему она без антиалайзинга будет, а это не катит. Ещё на тридецентре ментор выкладывал скрипт для таких дел, мо отрендерить её сканлайном не долго и просто.