Где находится Vrey Fur?

Автор
Сообщение
На сайте c 28.03.2007
Сообщений: 303
г Астана
Помогите начинающему! Где находится Vrey Fur. если можно подробнее
На сайте c 01.01.2007
Сообщений: 219
Москва
Во вкладке Геометрия, в списке, где написано Standard Primitives, нажать на стрелку и в списке выбрать Vray.
На сайте c 28.03.2007
Сообщений: 303
г Астана
Спасибо amsoftик если можно что отвечает за длину толщину и масштаб ворса, английский не знаю блин, заранее спасибо от братьев казахов
На сайте c 28.02.2007
Сообщений: 46
Bulgaria
Основы.
VRayFur очень простой плагин процедурной шерсти. Мех генерируется только в течение времени визуализации и в действительности не присутствует в сцене.

Создание объекта меха.
Выделите любой геометрический объект в 3ds max, перейдите в панель Create (Создать) и выберите категорию VRay:



Нажмите VRayFur. Это создаст объект шерсти с текущим выделенным объектом как источником. Выделите объект мех и перейдите в панель Modify (Модификации) для настройки параметров.

Параметры.

Source object (Объект источник) - это исходная геометрия для меха.

Length (Длина) - длина волосков меха.

Thickness (Толщина) - тольщина волосков.

Gravity (Гравитация) - это управляет какая сила тянет длинные волоски вниз вдоль z-направления.

Sides (Сторона) - на данный момент этот параметр не работает. Мех всегда визуализируется как полигоны лицом к трассируемому лучу; нормали интерполируются для создания гладкого изображения.

Knots (Клубки) - мех визуализируется как несколько соединенных сегментов волосков; этот параметр управляет числом сегментов.

Flat normals (Плоские нормали) - когда эта опция включена, нормали волосков меха не изменяются по ширине волоска. Хотя не очень точно, это подобно тому как другие решения меха/волос работают. Это может также помочь с фильтрацией меха, сделав работу по выборкам изображения немного быстрее. Когда эта опция выключена, нормаль поверхности раздичается поперек ширины волоска, создавая иллюзию что волосок имеет циллиндрическую форму.

Direction variation (Вариации направления) - этот параметр добавляет незначительные вариации к направлению в которых волоски меха растут из источника. Верно любое положиетльное значение. Этот парметр также зависит от масштаба сцены.

Length (Длина)/Thickness (Толщина)/Gravity variation (Вариации гравитации) - это добавляет вариаци к соответствующим параметрам. Значение изменяется от 0.0 (нет вариаций) до 1.0.

Distribution (Распределение) - определяет плотность волосков на поверхности объекта:

Per face (На грань) - указывает число волосков меха на грань источника. Каждая грань генерирует указанное число волосков меха.

Per area (На область) - число волосков на данную грань, основанная на размере этой грани. Меньшие грани будут иметь меньше волосков, большие - больше. Каждая грань имеет не меньше одного волоска.

Reference frame - этоуказывает кадр в котором источник захватывается для рассчета площади грани. Захваченные данные будут использованы во всей анимации для гарантии что число волосков для данной грани остается постоянной в течении анимации.

Placement (Размещение) - определяет какие грани источника будут генерировать волоски меха:

Entire object (Весь объект) - все грани будут генерировать мех.

Selected faces (Выделенные грани) - только выделенные грани (например модификатором MeshSelect) будут генерировать мех.

Material ID (ID материала) - только грани с указанным ID материала будут генерировать мех.

Generate W-coordinate (Генерироавть W-ккординаты) - в основном ве координаты картирования берутся из базового объекта. Однако W координаты могут быть модифицированы для представления вдоль волосков меха. U и V координаты все равно берутся от базового объекта.

Channel (Канал) - канал, для которого W координата будет модифицирована.

Примечания.
Сейчас мех не имеет выразительного представления в окне просмотра. Это будет скорректировано в будущих релизах.
Сейчас мех только генерирует односегментую геометрию размытия движения, не зависимо от опции Geometry samples (Выборки геометрии) для размытия движения.
Избегайте применения текстур с Object XYZ картированием к меху. Если Вам нужно использовать 3D процедурную текстуру, применяйте модификатор UVW Map к исходному объекту с опцией конвертирования XYZ в UVW координаты и использовать явное картирование для текстуры.
Избегайте иметь очень много треугольников, покрытых мехом, т.к. мех генерируется в группах соответственно треугольникам оригинальной сетки.
Карты тени не включают информации о VRayFur. Однако другие объекты будут отбрасывать тени на мех, даже с картами тени.
Sharp VRayShadows может производить мерцания с VRayFur в анимации, из-за того что условия освещения индивидуальных волос изменяются очень быстро. Протяженные тени или VRayLight могут произвести сглаженный результат.
VRayFur не работают с VRayPlane как базовым объектом.
Репутация: 0
На сайте c 04.03.2007
Сообщений: 39
г.Липецк
5ap
Спасибо за толковое разъяснение. Очень понятно написано.
На сайте c 27.12.2009
Сообщений: 550
Омск
где его вообще скачать???
дайте ссылку, уже все облазил
На сайте c 08.05.2008
Сообщений: 1593
страна Грёз
Quote:
У меня так
а чё так? а v-ray в качестве рендера если выбрать?
Quote:
где его вообще скачать???
это модуль входящий в базовую комплектацию визуализатора v-ray
На сайте c 20.05.2008
Сообщений: 342
Хотелось написать что следующий вопрос будет -а как им собственно пользоваться, но уже написали))
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Genkot
ВирейФюр нельзя создать в воздухе. Вот и не активно. А выбери геометрию - сразу из пассивного станет активным )
На сайте c 27.12.2009
Сообщений: 550
Омск
Genkot да да да, отмучившись целый вечер, нашел, да не то чуть чуть))))) как оказалось мне другой Плагин нужен был, grassomatic, кстати, не знаете он вообще есть под макс 2011??? а то везде только до 2010((((
Читают эту тему: