Казалось бы, что может быть проще глянцевого пластика в V-Ray.. Тем не менее имеется одна проблемка, и соответственно - вопрос к форумчанам. Возможно ли средствами V-Ray добится аналогичного блика от источника света:
Например, для пары глянцевых пластиковых кресел в студии:
не хватает им объема, хотелось бы лучше передать форму, изгибы, пластику предмета.
студия - изолированная комната с тремя vrayLight сферами. одна освещает только стены, остальные - только кресла и пол.
настройки мата просты:
shizgara, Капустка, пробовал hdri. получается тоже не то, блики там, где не нужно. хотя, возможно, hdri были не айс. может, посоветуете хорошие hdri для студии (хотя бы название сборника)?
Но если будет отражаться окружение и свет выставлен примерно так, то думаю будет то что нужно!
Материал самый простой. Но варианты приветствуются конечно же) Ну и само-собой сабдивов побольше.Это так, чтоб пошустрому сделать
urka, а в чем именно траблы? тип светильников не тот, их расположение, или еще что?
Именно!
Поставь прямоуг. плейны вертикально(тогда отражения вытянутся), расположи так, чтобы отражения оказались в камере(где то видел скрипт который создает сплайны-лучи из ИСов).
И обрати внимание на оригинальную фотку - в ней правый ИС теплый, а два левых - холодные. Обязательно используй разноцветные ИСы.
На маты добавь анизотропию(редко бывает идеальный глянец, мелкие царапинки всегда есть), также в карту бампа можно добавить карты царапин, в рефлект-глосс можно кинуть нойз(отпечатки пальцев на пластике - уже не идеальный лак)
Загляни сюда: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=432
обрати внимание на студию и на кол-во ИСов и "окон", т.е. пятен для отражения.
Если ставишь ХДРИ - выбирай с большим кол-вом ярких и темных пятен, так ты точнее определишь настройки мата.
Я делал как-то проект SONYям, тут все блики за счет светящихся плейнов: я расставил вертикально-стоящие Plane, накинул на них светящийся материал и путем нескольких пробных рендеров (достаточно просто припассов) выставил их так, чтобы блики появились именно там, где надо.