Генерация роста кристаллов

Автор
Сообщение
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
Как вы думаете, чем генерируються рандомный рост кристаллов на 14-й секунде? Нужно в презентацию такое впихнуть, я в раздумьях, как это проще сделать ( что бы были демпинг-затухания колебаний, колизии и все такое). + за любой совет "по делу".

http://vimeo.com/33164140  
На сайте c 22.11.2006
Сообщений: 2037
Откуда ни возьмись...
Помоему что-то вроде анимации деформации поверхности и плотности распределения кристаллов в пропорционально росту (деформации) поверхности, в v-ray scatter или в multyscatter можно попробовать сделать, там и коллизии настраиваются, и куча прочих настроек.
Хотя здесь надо учесть что кристаллы должны также расти, то есть первыми появляются маленькие, постепенно становясь все больше... Надо еще кумекать, может есть примочка какая...
Как вариант - Ivy Generator, вместо листочка использовать кристалл, и плотность побольше сделать
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
Да, есть такое дело, но тут придеться делать анимацию меша-матери, и кучу текстурных анимаций карт скейла, наклона нормалей( а это цветная РГБ карта), поворота, - эти катры очень капризны и яро реагируют на любое изменение неправильное цвета пикселя, плюс демпинг анимационный трудно настроить с помощью анимирования текстуры, да и колизии МС не будут так тесно и "умно" работать....
На сайте c 22.11.2006
Сообщений: 2037
Откуда ни возьмись...
Да, с матами и текстурингом сложнее, возможно с ivy генератором будет попроще?
Блин, стопудово это плаг-примочка какая-то, платная, давно где-то видел, но сейчас не вспомню...
Можно тут покопать -http://www.scriptspot.com/  
Там много всяких полезностей.

Нашел по ссылке на ролик в коментах цитату автора:
"We used C4D and after effects. All rendered From V-Ray for C4D."
Примочка видимо для синемы.
Возможно еще нечто подобное можно частицами сгенерировать, короче экспериментировать надо. Надо ждать в теме спецов по анимации, я в ней не силен к сожалению.
Но тема интересная.
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
То что это делалось с синьке я видел, да и с АЕ или ФЬЮ проблем нет, ниче военного, простой композ, вот именно что хотелось в максе решить этот вопрос, партиклами можно наверное, но я в них "не бог", а так - абитура, чесно говоря можно психануть и за пару дней рукопашный РИГ замаслать (РИГ например, как это ни станно, трансформеров на 90 % - рукопашный), но я люблю сложные вопросы решать в теории по науке, сделать то можно и навыка хватит, но оптимизировать процесс под разную задачу - вот это профессионализм. Товарисчи, не стесняемся, пишем кто что думает.
На сайте c 23.07.2010
Сообщений: 46
Да скорее всего в Cinema4D сделано, такое подозрение что анимация сделана с использованием Xpresso да шикарные вещи конечно, для макса я как понимаю только Particular использовать и в нем как то разбираться ) самому интересно можно ли в максе такие вещи красивые делать
На сайте c 24.08.2011
Сообщений: 8
Судя по всему, тут сделано частицами. Можно и процедурной анимацией сделать.
Если частицами, то есть некий генератор частиц с некоторым движением вверх и в стороны, они в свою очередь тоже порождают частицы, так несколько поколений с уменьшением скорости движения. Плюс есть некоторое вращение, оторое постепенно сводится на нет.
Возможно, что есть только одна главная частица или несколько, которые следуют по некоторой траектории и по пути порождают другие частицы, а те - следующих.
Этим частицам рандомно назначаются один из трех-четырех видов мешей кристаллов. Дальше идут настройки изменения размера меша кристалла в зависимости от срока жизни частицы. Возможно сделано так, что чем старше поколение частицы, тем больше меш вырастает.
Материал, кажется на всех один.

Вот человек в Максе с помощью Партикл Флоу делает красивые вещи:https://www.youtube.com/user/MatthiasmVideos  
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
Patsak Вот и я так тоже думаю (про частицы) , жаль я только азы знаю и так настроить контроллеры возможно и сумею, но понадобиться какое то время на разбор алгоритмов... С кубрм интересное видео - взгянуть бы на иерархию таблицы партиклов...[/b]
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
Tmin Может я че нитак понял, но капнул меш и увидел что из деформаций обычный скейлинк вертексов по паработе, вот скрин прилагаю, такое можно получить и обычным анимированным ФФД боксом и ключами на ротейте. Но как именно решаеться вопрос с генерацией я не понял...


Untitled_1.jpg
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
Спасибо Tmin седня вечером поэкспериментирую и с клосом и с партиклами....
На сайте c 22.09.2011
Сообщений: 631
Добрый вечер! Вот первые наброски в PF


kpf.jpg

Увы, взаимопроникновений не избежать! Но и в оригинальном футаже местами откровенные ляпы (динамика и целостность сюжета все вуалируют).
Буду следить за "веткоой" - мне очень интересно!
На сайте c 22.11.2006
Сообщений: 2037
Откуда ни возьмись...
Quote:
Добрый вечер! Вот первые наброски в PF

Алгоритм в студию!
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
Quote:
Добрый вечер! Вот первые наброски в PF

Скрин PF иерархии скиньте пожалста, оч интересно посмотреть.

Вообще предлагаю в этой ветке выкладывать "вкусности" по частицам с приложением скрина таблицы иерархии.
На сайте c 22.09.2011
Сообщений: 631
Да там революционного ничего нет. - Так... удачный синтез из операторов, не более.
Но разгадать все тонкости оригинального клипа, пока не получается. Пробовал еще PhysX(MassFX) - не смог получить что-либо вменяемое. Увы не владею всем потенциалом
Cloth-а, а похоже, что там куча новых (для меня) возможностей. Но не будем торопиться.
Downpressor, надеюсь, скоро поделиться своими выводами.
Вот сама сцена (ниже 10-го не могу сохранить)
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
TAPAC И действительно вообще ничего сложного)... Я думаю коллизий можно избежать на примере вот этого тутораhttp://ru-3dsmax.livejournal.com/994190.html  

Но тут конечно совершенствовать еще и совершенствовать...
На сайте c 22.09.2011
Сообщений: 631
Quote:
TAPAC Я думаю коллизий можно избежать
Сказать честно, я уже давно так не думаю
Collision Test, несмотря на свое название,в первую очередь, предусматривает включение в схему одного из отражателей:
    POmniFlect
    SOmniFlect
    UOmniFlect
    SDeflector
    UDeflector
    UDeflector
И никак не отслеживает взаимопересечение реальных оболочек отдельных частиц друг с другом.Скажу больше - в PF эти самые реальные оболочки вообще не рассматриваются И, в результате, мы (мало об этом подозревая по-началу) имеем дело с классической апроксимацией - набором точек со сферическим "силовым полем".
Вот почему, даже прибегая к помощи Keep Apart Operator, очень редко удается получить что-либо вменяемое.
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
Так а может не стандартными средствами решить вопрос а при помощи Thinking Particles, или вообще какого нибудь подключаемого движка, в котором хорошо продумана система соударений поверхности меша?
На сайте c 22.09.2011
Сообщений: 631
Да я думаю, что и ToolBox#2 #3 весьма заслуживают внимания! Вопрос в том, когда это все "переваривать". И если уж на то пошло, то че там мелочиться?! - Сразу к sidefx-цовцам на сайт за демкой и БАНЗАААААААААЙ!
Читают эту тему: