Глюк с вертексами! Прошу разъяснить...

Автор
Сообщение
На сайте c 14.08.2011
Сообщений: 44
При моделировании чётких геометрических форм, к примеру стены, точки которые находятся в одной оси, при максимальном приближении видно, что они разбросаны друг от друга. Попытался их выровнять, используя привязку, а они скачут на разное расстояние друг от друга. Помогите понять в чём дело... Казалось, что в программе должна быть абсолютная чёткость при желании, а не выходит.
На сайте c 14.08.2011
Сообщений: 44
image.jpg
На сайте c 16.01.2011
Сообщений: 270
Краснодар
Колапсом их. А если таких мест много, то велдом склейте.
На сайте c 11.01.2008
Сообщений: 952
Крым, Бахчисарай
Unsik Вкладка customize - units setup - system unit setup - параметр Resulting accuracy влияет на то самое раскидайство точек. У меня ниже 0,0000000119cm не делается. Но, по-моему, подобная точность вполне удовлетворительная )))
На сайте c 14.08.2011
Сообщений: 44
У меня те же значения стоят. Видимо сама программа изначально не допускает абсолютной точности...( А колапс тут не подойдёт, их нужно просто выпрямить в оси, это вид сверху.
На сайте c 24.11.2009
Сообщений: 428
kiev
при умножении 2*2 не всегда 4 получается а 3.9999999999999988 или как то так но вас это же не сильно волнует ))) при визе такие мелочи невидны ...
На сайте c 26.03.2008
Сообщений: 1383
Выравнивание "на скорую руку" - выделяю нужные вершины и в виде, например, сверху начинаю "сжимать" их инструментом Select and Scale по нужной оси. Не идеально, но быстро и достаточно точно.
На сайте c 14.08.2011
Сообщений: 44
Quote:
при умножении 2*2 не всегда 4 получается а 3.9999999999999988 или как то так но вас это же не сильно волнует ))) при визе такие мелочи невидны ...

Теперь меня стало волновать, почему 2*2 не 4? Вообще вижу в алгоритме макса касяк. Это в свою очередь влияет на рендер. Фотоны просачиваются там где не должны вовсе. Неужели так сложно написать программу где предмет положенный на другой, не будет пропускать свет между ними? Начал осваивать Майку, вроде такого прям не наблюдается, правда при максимальном увеличении становятся нестабильны точки, вроде раздваиваются, а увеличишь ещё, тут же соединяются.
На сайте c 13.10.2008
Сообщений: 48
Ростов-на-Дону
Quote:
выделяю нужные вершины и в виде, например, сверху начинаю "сжимать" их инструментом Select and Scale по нужной оси.
можно ещё воспользоваться в EditablePoly вкладкой EditGeometry и кнопками "X""Y""Z" которые выравнивают выделенные точки по соответствующим осям
На сайте c 13.01.2010
Сообщений: 226
Самый точный и сердитый способ вручную каждой точке задать одинаковые координаты по нужны осям, если так принципиально их в одно место отправить.
На сайте c 26.03.2010
Сообщений: 721
Харьков
Quote:
Самый точный и сердитый способ вручную каждой точке задать одинаковые координаты по нужны осям, если так принципиально их в одно место отправить.

даже при этом позиционирование точек в пространстве будет иметь вышеуказанную погрешность.
Quote:
Quote:
при умножении 2*2 не всегда 4 получается а 3.9999999999999988 или как то так но вас это же не сильно волнует ))) при визе такие мелочи невидны ...

Это в свою очередь влияет на рендер. Фотоны просачиваются там где не должны вовсе. Неужели так сложно написать программу где предмет положенный на другой, не будет пропускать свет между ними?

Очень хочется посмотреть на то страшно негативное влияние, которое оказывает эта огромная погрешность на рендер....
На сайте c 24.07.2010
Сообщений: 12
Unsik
в майе будет тоже самое) А теперь самый страшный момент: чем дальше от начала координат, тем больше будет падать точность Выбирайте системные единицы, которые оправданы размерами будущей сцены, располагайте сцену в начале координат и забейте на то, что 4 = 3,9999999999999999999. Такая точность абсолютно не нужна и на рендер никак не влияет.
На сайте c 07.02.2011
Сообщений: 388
Quote:
Quote:
при умножении 2*2 не всегда 4 получается а 3.9999999999999988 или как то так но вас это же не сильно волнует ))) при визе такие мелочи невидны ...

Теперь меня стало волновать, почему 2*2 не 4? Вообще вижу в алгоритме макса касяк. Это в свою очередь влияет на рендер. Фотоны просачиваются там где не должны вовсе. Неужели так сложно написать программу где предмет положенный на другой, не будет пропускать свет между ними?

Напишите, только вряд ли ее кто то купит из-за этого вообще))) Это никому не нужно. А рендер, там вообще сплошные приблизительные алгоритмы и если Вы будете рендерить с настройками точности в который работает макс, чтоб была заметна та самая разница в нульмильйонов нолей один, то у Вас на это столько времени уйдет, что мама не горюй.
Читают эту тему: