Здравствуйте. Подскажите пожалуйста, есть модель раковины. При экспотре файла FBX в 3D Max на модели обнаруживаются много инвертированных полигонов, несклеяных вертексов, некоторые полигоны отсутствуют.
Как проще и быстрее исправить такие касяки геометрии?
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
fogov, именно с данной моделью легче просто перестроить заново. Либо попробовать открыт в чем-то другом и попробовать экспортировать через .obj. В какой софтине моделлилась она изначально? Судя по сетке оригинал был не полимешем.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
fogov, открывай ее в Ревите и ищи способы перевести ее в полимеш прямо там. Либо найди какие-то настройки экспорта из Ревита. Я из Solidworks экспортил через .sat - в Макс тогда приходит nurbs-поверхность и проблем с дырявыми мешами позволяет избегать, но тогда готовся к тяжелым сценам.
Был еще плагин какой-то под Максег PowerNurbs, вроде или от производителя этой софтины, который позволял при экспорте из неполигональных редакторов более-менее хорошо все импортировать. В общем, копай в эту сторону.
Но ,ИМХО, если руки растут не оттуда же, откуда и ноги ,то давно бы уже обвел кривую модель и сделал в Максе все. Тут 1 кубик, да 2 дырки.
Parik, спасибо большое. Это ТЗ на исправление геометрии. Тут моя задача не моделить. Еще раз спс. буду копать.
твоя задача получить качественную модель. Из этого куска ка.шки хорошую модель не сделаешь в короткие сроки. Выход это ретопология. Ретопология это и есть исправление сетки. Тут делов на 20 мин. максимум. И что за привычка брать работу, не зная, как ее делать?
Ну вообще-то есть задача рендерить, а есть моделить. Если человек договорился на визуализацию, то резонно отправить модель обратно, что бы не тратить на это время, исправляя чужие косяки.
Если модель делалась в инвенторе, то ее проще всего скинуть в стп, открыть в мои или в рине и сконвертить там в обж, в них это хорошо получается.