На сайте c 22.05.2007
Сообщений: 992
Могилев, Беларусь
проверить где точки не соединены можно простым способом - во вкладке утилиты есть shape check - кликаешь на него - потом на сплайн и видишь - где разрыв.
но вот что-то случилось с окнами прекций или с координатами!
раньше я мог ви рэй плэйн растягивать в окне перспективы прям по стене с окном, вклюсив autogrid, а теперь он в другой преокции его растягивает!(
(думаю им можно доверять)В точности испольнения можно только будет "жаловатья" на саму программу.(всмысле исполнение арки за счет точности программы 3д макс)
1)Берете половину цилиндра с точным указанием радиуса и высоты его (толщины стены).
2)Edit poly
3)Удаляем ненужные полигоны на торцах бывшего цилиндра, кроме тех которые идут по радиусу.ДА и те тоже что четвертинки круга. Останется дуга из поликов.
4)На виде с фасада (wire frame) Выделяем все грани (видимые!)
5) С зажатым шифтом тянем получаем новые полигоны. Затем выделяем вешины самые верхние. Выравниваем одним нажатием на кнопочку по Y (они сами выровняются).Опускаем(подымае) до верха стены)
6) Дальше тоже самое вправо влево и стена готова. Забриджить откосы .
А делается бысрее чем писать . Принцип похож со всеми, только сразу в объеме зато с правильной сеткой.
Вот, по тому-же принципу потолок спиральный, только начиная с Хеликса:
...Это тоже самое, что и сплайнами, в общем принципе.
Кто как привык. Вот , к примеру, я сделал такое окошко, теперь могу в развертках работать. Можно тянуть его как угодно, ДА и, кстати чамферить углы и т.д.... Называю этот метод -"от болванки".
Я все чаще юзаю для стен и потолков в которых надо делать отверстия для светильников, вентиляции, и т.п. просто сплайн -> маппинг -> сабдивайд -> шелл (при необходимости, для толщины).
Смысл в том, что сохраняется полная процедурность, т.е. в любой момент можно очень быстро поменять положение любых отверстий и их форму, добавить или убрать. Просто добавляешь внутри конутра новый сплайн и все, вот новое отверстие, не надо - ок, удалил или подвинул. Очень удобно и быстро, а если кого-то парит вид треугольной сетки, то можно этот модификатор включить только на рендере (чтобы не был вяских косяков от длинных непонятных треугольников, т.к. сетка оплучается довольно равномерная).
Кто не сразу понял о чем речь, вот да теста пример.
1. Создайте прямоугольник из сплайна.
2. Внутри него создайте пару кругов и другой прямоугольник.
3. Накинте модификатор юви мап (все это превратится в плоскость с отверстиями).
4. Накинте модификатор subdivide. Сетка станет равномерно треугольная.
5. Если надо толщину, наложите шел.
Дальше уже дело фантазии, как это все применять. Хоть арки делайте, хоть сливы в душевой.
Вообще это все для процедруности, без предусматривания снятия фасок, но можно при такой сетке сделать инсерт, а потом по получившемуся лупу снять фаску. Размер фаски правда будет ограничен величиной треугольников сетки.
Я так в рекламке быстро буковки для пэкшотов делал, чтобы лого не вымоделивать под сабдив. Берешь текст, кидаешь маппинг (получаешь сразу поли с маппингом) далее сабдивайд, шелл, инсерт, едит поли, бевел, турбосмус, ффд3, чуть выпуклой сделал дял бличка и на просчет :) А главно и стек модификаторов позволяет откатиться назад.