как сделать лакированную кожу для мебели

Автор
Сообщение
На сайте c 11.02.2010
Сообщений: 99
делаю материал лакированного кожзама, получается очень уж глянцевая поверхность,сильно отражающая, поверхность , нужен такой материал .Спасибо заранее


image.jpg
На сайте c 23.03.2009
Сообщений: 8
Я обычно использую Blend, кожзам первый и зеркало второй, очень маленький коэффициент смешивания, где то 4-7 единицы
На сайте c 23.04.2007
Сообщений: 657
Великий Новгород
смотри Reflection в настройках материала, а именно Refl.glossiness значение поставь меньше еденицы, так же галочка Fresnel reflections

на рефлект можно кинуть масочку чб или фаллофф
На сайте c 09.04.2010
Сообщений: 1219
Киев
Rutut:
нарушение авторских тел_renderc

Пожизненный бан
В бамп ещё можно малюсенький нойз поставить.
На сайте c 11.02.2010
Сообщений: 99
спасибо Всем , сейчас попробую, если рисовать диван с поверхностью лакированного кожзама, как быть?
На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 1932
Quote:
Я обычно использую Blend
Не ищем легких путей..

Обычный VRayMtl, в слоте reflection ставьте цвет почти белый, 240-250 единиц яркости, ставьте галочку Fresnel Reflection, коэффициент стоит 1.6 по умолчанию, можно увеличить до 1.8-1.9, это даст больше отражения, но 1.6 вполне достаточно. Reflect Glossiness не ниже 0,93, потому что отражение будет слишком размытым, лучше все же ставить 0.96, важным тут является Bump в слоте выбираете карту Noise и ставите Tilling по всем осям 20 единиц, Size подбираете методом тыка, Важно! Ваша модель должна иметь текстурные координаты.

Такой материал мало чем отличается от крашенного глянцевого МДФ, поэтому и материал для него настраивается также.
На сайте c 23.03.2009
Сообщений: 8
YN3
Вот я как раз глянец на шпонированных фасадах делаю Blend ом, попробую теперь этим способом.
Спасибо за совет
На сайте c 11.02.2010
Сообщений: 99
Quote:
Не ищем легких путей..

Обычный VRayMtl, в слоте reflection ставьте цвет почти белый, 240-250 единиц яркости, ставьте галочку Fresnel Reflection, коэффициент стоит 1.6 по умолчанию, можно увеличить до 1.8-1.9, это даст больше отражения, но 1.6 вполне достаточно. Reflect Glossiness не ниже 0,93, потому что отражение будет слишком размытым, лучше все же ставить 0.96, важным тут является Bump в слоте выбираете карту Noise и ставите Tilling по всем осям 20 единиц, Size подбираете методом тыка, Важно! Ваша модель должна иметь текстурные координаты.

Такой материал мало чем отличается от крашенного глянцевого МДФ, поэтому и материал для него настраивается также.
Спасибище !!!!
На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 1932
icebars
blend может значительно влиять скорость просчета, он нужен именно для смешивания различных типов материалов по маске, то есть металл со стеклом или, а использовать его для создания отражения (простого отражения) нет смыса, потому что это есть в настройка VRayMtl, да и в любом другом шейдере любого другого рендера, ведь отражает абсолютно все материалы, просто в разной степени, даже черный бархат.

Бленд можно и нужно использовать при создании лакированной поверхности, окрашенной металликом, но в новых версиях вирея есть уже готовый шейдер VrayCarPaintMtl. Может и еще где-то это может потребоваться, но точно не для создания глянцевых фанерованных фасадах.
На сайте c 11.02.2010
Сообщений: 99
YN3
спасибо ещё раз за подсказку всё получилось
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1744
по ссылке с Яндекса
та же кожа, ток рефлект больше, а глосси меньше (в смысле ближе к 1)
Читают эту тему: