Приветствую, коллеги! Прошу подсказки в создании каменной стены. Моделлер я, прям скажем, аховый, поэтому не знаю с какой стороны подступиться к этой задаче.
Варианты, которые у меня есть в голове:
1. Моделировать каждый камень отдельно и потом их текстурировать похожей текстурой, а на некоторых камнях сделать переходы от серого к коричневому. Ну и выложить из них большой кусок стены.
2. Моделировать одним мэшем по текстуре, и эту текстуру потом и наложить (предварительно сделав бесшовной), но тут вопрос в том, что текстура небольшая, и тайлинг будет заметен, чего не хотелось бы конечно.
Оба способа предполагают большое количество ручного моделлинга, это для меня дело сложное, поэтому хотелось бы максимально автоматизировать процесс.
Смотрела в сторону скриптов, которые создают камни, но похожего именно на эту кладку результата в них добиться вряд ли получиться, хотя может я ошибаюсь.
Вот например модели кладки декоратора как сделаны? Например глядя на эту сетку http://3ddd.ru/3dmodels/show/kamiennaia_kladka_70 с трудом представляю, что это делалось вручную, или потом надо было прооптимайзер какой-нибудь накинуть, чтобы такую сетку получить.
В общем, прошу любые подсказки рационального создания стены. Спасибо за внимание!
Безусловно я для начала прошерстила ютуб в поисках материала и эти два урока я видела, но как мне кажется, (не в обиду автору, в уроках много полезной информации), результат получается не похожим на текстуру. Камни должны быть более.. плоскими, что ли, я имею ввиду переднюю плоскость. Возможно нужно шаманить с картой дисплейса, чтобы получился более похожий результат.
И очень хотелось бы узнать как делают такие вещи геометрией, мне кажется это выглядит всегда более реалистично.
Ведь например на текстуре есть темные места, на карте дисплейса они станут вдавленными, а в реальности это просто тень от другого камня, а не выемка.
есть для подобных вещей плагины , но по мне нет универсального подхода , в случае с плагинами теряется связь с текстурингом , т.е. придется текстурить каждый камень отдельно , вручную моделить это утопия , особенно если это большой кусок стены , я бы конечно текстурой бы заморачивался , как никак это намного удобнее и реалистичнее выходит , если не важна текстура то можно плагином сделать .
Думаю ВАМ нужно посмотреть пару уроков, как в Фотошопе создавать бесшовные текстуры , в принципе ничего сложного .
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2239
Санкт-Петербург
В ДАННОМ случае я бы обошелся текстурированием и дисплейсом, нарисовал комплект карт на нужные каналы.
Геометрией делать бессмысленно, тут вся значимая геометрия это швы, и не большая разница плоскостей по высоте. На базе ЭТОЙ текстуры запросто можно делать и дисплейс карту и нормал карту и спекуляр с глосси, займёт это от силы час. Можно даже заморочиться с тайлингом, себе на будущее.
gorbunkov, флоргенератор это первое, что я попробовала:) Если задать минимальную и максимальную ширину плашек, то получаются в ряд широкие, потом в ряд узкие (или несколько рядов узких). А на моей текстуре, обратите внимание, идёт широкий камень, а далее например три узких,оторые соответствуют этому широкому по высоте... уф, надеюсь понятно написала:) Флоргенератор такого рандома создавать не может.
gorbunkov, эээм, да вроде внимательно смотрела, и даже еще раз пересмотрела, да и с флоргенератором вроде знакома давно. Так и не поняла как можно сделать такой ряд
Широкий камень, а за ним три узких в ОдНОМ ряду
И в видео все тоже самое, широкие в одном ряду, узкие в другом, а не рядом.
Единственно, что приходит в голову при использовании флоргенератора, это сделать текстуры отдельных камней из одиночных камней плюс три узких камня в одной текстуре (с картой дисплейса швов). Это полу-геометрия полу-текстурирование получится.
Через PixPlant можно очень быстро (1-2 минуты) добиться хорошего и бесшовного результата.
Как раз вожусь сейчас со стеной похожей,и смотрю тема как раз, и мучаю градиент рамп для бампа, чтоб дисплейс не трогать :-) Хотя время рендера от этого , наверное не уменьшится, может быть. (Большая площадь стен)