проще всего поднять обрубовочную форму из Plane, с полигонами 1х1.
смоделировать в лоу-поли форму половины стула (в режиме Edge, через Shift), далее скопировать в Reference, наложить зеркальное отображение на копию, Turbo Smooth и Shell, чтобы форма имела объем, а не 1 полигон.
В итоге имеете низкополигональную обрубовочную форму, изменяя которую, вы получаете изменения в готовой высокополигональной моделе с идеальной симметрией
mainer, месяц в максе посидел и уже советы раздает. Норм. Я вот только не понимаю, зачем шелл после турбосмуфа? Вы разобрались, почему у вас плющит картинку? Не путайте людей.
Yehat все правильно показал,как делать.
Это как на убогих курсах по 3дэ - сегодня мы делаем кота, 4 часа обводим сплайном кота с фото по профилю - потом экструд - и на верх турбосмуф с 2-ой или 3-ой интерацией - кот готов.
короче...как показал Yehat, выбираешь плейн, конвертируешь в поли, переходишь в редактировани ребер, выделяешь нужное ребро и с шифтом двигаешь в нужном направлении и так дальше пока не выстроиться общая форма стула, сверху кинуть шелл, дальше едит поли, подредактировать где потребуется, потом чемфер на грани если нужно и сверху турбосмуз.
Я все написал выше, и про Шелл тоже, Ехат тоже самое изобразил на картинке, только кривую сетку нарисовал, может рука дрогнула, но она кривая) Думаю, на это обижаться не стоит. Кому-то надо месяц, кому-то год, 10 лет или всю жизнь
Цитата mainer:
проще всего поднять обрубовочную форму из Plane, с полигонами 1х1.
смоделировать в лоу-поли форму половины стула (в режиме Edge, через Shift), далее скопировать в Reference, наложить зеркальное отображение на копию, Turbo Smooth и Shell, чтобы форма имела объем, а не 1 полигон.
В итоге имеете низкополигональную обрубовочную форму, изменяя которую, вы получаете изменения в готовой высокополигональной моделе с идеальной симметрией
nomaxi, еще разбираюсь. Все, что мне насоветовали - у меня сделано правильно, и дело не в том. Я выяснил, что так плющит объект какие-то настройки в рендеринге, но не pixel aspect.
Вот это обрубовочная форма, но это понятие не я придумал, а Артем Куприяненко, думаю, должны были о таком человеке слышать
я учусь по урокам разных людей, у таких, как: Иван Никитин, Артем Куприяненко, но пока только по тем, что в открытом доступе. О чем знаю, говорю. Или чем могу, тем помогаю)
Вот это обрубовочная форма, но это понятие не я придумал, а Артем Куприяненко, думаю, должны были о таком человеке слышать
Этому понятию лет и лет. И появилось вместе с изобразительным искусством и скульптурой.
"Обрубовка, в контексте рисунка - плоскостной рисунок - рисунок или скульптура, показывающая планы (боковые, передний) изображения или скульптуры. Целью рисунка является упрощение и усиление характерных особенностей рисуемого объекта для анализа его формы."
Пример обрубовки на основе головы человека:
Этому учат на первых занятиях по академическому рисунку, после примитивов. Позже когда с пропорциями и плоскостями разобрались переходят к "ЭКОРШЕ" (Внимание, mainer!!! Этому термину тоже много-много лет, не я его придумал).
Пример экорше (это человеческая голова без кожи и жира):
Вот и появляются "учителя", окончившие 1-3 месячные онлайн-курсы, которые считают, что все знают.
Капители, кстати совсем несложно делаются. Вообще классика, если это не барокко, довольно примитивно само по себе. Разобраться с несколькими элементами типа лист акант, валюта и т.д. И все, сиди компонуй.