Уважаемые форумчане. Столкнулся с такой вот проблемой. Нужно сделать модель Кобры, уложить ее в естественную позу в корзину и анимировать ее движение.
По задумке корзина опрокидывается, из нее выпадает наша кобра, скрученная в "клубок", раздувает капюшон и делает бросок, т.е. задействована лишь верхняя, возможно большая, часть тела.
Для меня это первый опыт работы с живностью, а тем более с ригом и анимацией.
Кобру попробовал сделать в браше уже с раздутым капюшоном, затем в топогане сделал ретопологию, что делать дальше пока не знаю.
Может кто занимался таким подскажет где посмотреть урок или общие принципы работы с костями (сплайнами). Как пустить тело по заданному пути, как раскрыть ей капюшон.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4608
Санкт-Петербург
Ponchock
Советую посмотреть возможности модуля CAT (вшит с 2011 Макса, вроде). Там очень гибкая работа с костями и куча настроек. А раскрытие капюшона, мне кажется, лучше сделать морфингом. Ну и посмотри референсные видяшки, чтоб представлять, как змеючка двигается)
Ponchock
Советую посмотреть возможности модуля CAT (вшит с 2011 Макса, вроде). Там очень гибкая работа с костями и куча настроек. А раскрытие капюшона, мне кажется, лучше сделать морфингом. Ну и посмотри референсные видяшки, чтоб представлять, как змеючка двигается)
Есть мнение (знакомых профессионалов), что КАТ даже в чем-то ограничивает, по сравнению со стандартными возможностями. Не знаю, сам я КАТ почти не тыкал, с виду он мне не особо пришелся по душе. Но я и не профи в анимации.
Я бы думал в сторону path deform (только я не помню, какой - там их два, обджект и спейс. один из них отличнейше двигает объект по заданной кривой, плавно его изгибая при этом) и morpher - сделать в морфе два канала, с раздутым и сложенным капюшоном. И, в принципе, пасть тоже можно морфом открывать.
Parik, спасибо за столь быстрый ответ)
Дело в том, что в данном случае змея не будет ползать...она должна как пружина развернуться и сделать бросок вперед с развернутым капюшоном.
Модуль САТ мне немного знаком, но думаю тут можно обойтись костями. Знаю, что сплайн может заменить кости, но как анимировать его вершины......даже сформулировать пока не получается....хотя мысли какие-то есть
Я бы делал с помощью path deform и анимировал бы сам сплайн и просто и гибко. Капюшон отдельный аним. Уверен что более грамотные, в аенимации, люди подскажут еще кучу всего
Попробуй сделать кости назначить splineIK solver и привязать к пружине Spline helix,только с верху helixa накинь edit spline потом крути настройки пружины и кости будут двигаться как она.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4608
Санкт-Петербург
Ponchock
Так сплайны (и весь сплайн и вершинки по отдельности) прекрасно автокеями анимируются (даже если сплайн-скелет, то деформируемое тело на все эти манипуляции с вершинами реагирует как надо), потом можно курвы покрутить, чтоб плавности добавить.
А капюшон все равно лучше морфингом делать, т.к. скинить его неблагодарное дело, дольше веса настраивать будешь.
как вариант могу посоветовать позер. там есть змея, там есть анимация этой змеии - и есть импорт готовой анимации в макс - ну это как один из вариантов
d-eli
выглядит очень даже интересно, вот только я без опыта и может что то не то делаю.
Создаю кости от мордочки к хвостику, чем меньше кости тем змея будет гибче. Хеликс нужной мне формы, а как связать с помощью splineIK solver я что-то не понимаю
Переходишь на вкладку motion нажимаешь выбрать shape указываешь helix только не забудь по верх helixa положить edit spline потому что просто helix не определится.
Спасибо огромное за терпение...но вот что полуается у меня
Есть скелет, который уже скином привязан к геометрии (она скрыта), выаполняю такие же действия но, сперва получалось вот так:
Переделал сплайн хеликса, повторяю и вот какой результат: