Ну вон blender очень не плох. Пару игр для bigfish, наша компания на нем запилила. Макс вылетает в предсказуемых моментах. Обычно перед ними делаю сэйв. Большие проекты удобно разбивать по сценам или слоям. К чему плачь? Сложно свалить из-за моделей или из-за привычки? Может попробовать совместить несколько программ? Моделинг в модо, текстуринг в мари, рендер в максе. В чем проблема?:)
Зы: есть повод развиться, изучить другой интересный софт. Это только в плюс пойдет.
да нету проблемы. но все-таки удобнее сидеть работать в одном пакете,чем прыгать)
Ну и,да,вот развиваюсь, синьку ради интереса ковыряю.
Цитата rudnikov2006:
swift loop отлично работает, так прыгает только на инвертнутых нормалях - режь с нормальной стороны. видимо в синьке все равно с какой стороны резать
как раз-таки с нормалями там все в порядке, первым делом сам подумал на нормали. проверил. все нормали смотрят наружу,куда нужно.
Цитата Quasar:
Сложно свалить из-за моделей или из-за привычки?
скорее, из-за моделей,наверное. я зарабатываю на жизнь архивизом, все-таки муторно подгружать в других пакетах обж или фбх файлы и вручную переназначать материалы текстуры.
да нету проблемы. но все-таки удобнее сидеть работать в одном пакете,чем прыгать)
Ты же не пробовал) зачем тогда люди используют zbrush? Ведь в максе тоже есть инструменты для скульптинга. Зачем люди анимируют в майе? Ведь в максе есть все инструменты для анимации. Если тебе проще моделить в майе и нравится корона в максе, то почему не совместить эти два пакета? А если для тебя сложнее нажать экспорт в одном пакете и импорт в другом, чем смириться с глючными для тебя инструментами, то смысл вообще рыпаться куда-то? Это очевидные вещи, и скорость работы будет только увеличиваться, если в твой пайплайн будет входить тот софт, в котором удобнее делать ту или иную задачу, а не мириться с глючными инструментами и вылетами одного, единственного.
Пересядешь на майю и тоже найдешь кучу минусов в сравнении с максом. Нет идеального пакета. Это нужно понять. И перестать искать)
Оно можно было перейти на C4D. Но. Там некоторых очень полозеных инструментов, которые есть в максе. К примеру, нету constraints'ов, нету нормального target weld.
Кстати, в C4d R15 появился рендер типа короны, который поддерживает Intel Embree, который может заметно ускорить рендеринг.
да нету проблемы. но все-таки удобнее сидеть работать в одном пакете,чем прыгать)
Ты же не пробовал) зачем тогда люди используют zbrush? Ведь в максе тоже есть инструменты для скульптинга. Зачем люди анимируют в майе? Ведь в максе есть все инструменты для анимации. Если тебе проще моделить в майе и нравится корона в максе, то почему не совместить эти два пакета? А если для тебя сложнее нажать экспорт в одном пакете и импорт в другом, чем смириться с глючными для тебя инструментами, то смысл вообще рыпаться куда-то? Это очевидные вещи, и скорость работы будет только увеличиваться, если в твой пайплайн будет входить тот софт, в котором удобнее делать ту или иную задачу, а не мириться с глючными инструментами и вылетами одного, единственного.
Пересядешь на майю и тоже найдешь кучу минусов в сравнении с максом. Нет идеального пакета. Это нужно понять. И перестать искать)
да согласен я со всем) собственно, так и работаю во много сейчас. в збраше скульпт, в максе шейдинг и рендер, моделинг в максе-синьке.
поэтому и написал вначале поста,что это скорее риторический вопрос.ну и может кто знает решение,может я не так пользуюсь инструментами. а вдруг подскажут?)
понимаю,что нету идеального инструмента. а так хотелось бы))
Свифт луп работает нормально, как выше сказали на не инвертированных нормалях, инвертированные он просто напросто не видит, как и Cut, это первое, и второе, лучше располагать камеру для поиска лупа так, чтобы за местом, где нужен этот луп, не было геометрии.
Поясняю.
Нужен луп на цилиндре, так камеру не желательно позиционировать, так как сзади имеется геометрия.
Для нормального поиска лупа, камеру стоит расположить вот так.
Ну а Cut хорошо доработан в 2014 максе (можно не отрываясь, вращать модель, чего раньше не было), а наложение точек лечится банальной 3д привязкой по точке.