zebraej
Там все проще простого,
первое это сами камни, с количеством полигонов не усердствуй, а то зависнет все. Я бы посоветовал сделать сферы, и копировать их инстансом, потом, после симуляции можно сделать их уникальными и применить модификаторы типа Noise, что бы помят. Итак, сделать 200 камне таких, повесить их в воздухе кучей, выделить их все, из списка модификаторов выбрать MassFX, далее выбрать 1 объект из этой кучи, зайти в настройки модификатора и выбрать Riggid Body Type -> Dynamic, ниже Preset -> Concret (Бетон), потом еще ниже Mesh type -> Original.
Если нужен какой-то отражатель (неподвижный объект, например ведро, в которое будет насыпаться щебень), рисуешь его, настраиваешь также, кроме Riggid Body Type, вместо Dynamic, выбираешь статик.
Далее, Customize->Custom yser interface и далее по скрину моему создаешь панель управления.
Спасибеще огромное все получилось тренировка на простых примитивах, только вот когда создал камни при помощи StoneMarker, когда к ним начинаешь применять виснит все ужасно, есть способы приминить камень к простым примитивам
YN3 Пол ночи игрался с MassFX... Вроде разобрался... насыпаю камни, рассыпаю и прочее.
Но там в настройках еще много разных параметров, например вкладка Advaced. Как и для чего они? Инет перерыл, что-то не нашел ничего. Может у вас подробное описание всего этого?
Lamfadel
Неа, нет ничего у меня Все что писал, это методом тыка пришлось освоить из-за острой необходимости (засыпать сцену воздушными шарами), сделал и пока забыл )
Я думаю тут исчерпывающая информация от производителя в разделе MassFX
Спасибеще огромное все получилось тренировка на простых примитивах, только вот когда создал камни при помощи StoneMarker, когда к ним начинаешь применять виснит все ужасно, есть способы приминить камень к простым примитивам
Мне показалось, что мало кто понял разницу между "физической" и "графической" сеткой. Второе - это то что мы видим, первое это то что считает железо при симуляции.
Первым ( его апроксимацией) можно варьировать в широких пределах. От,почти (динамические объекты не могут быть "вогнутыми", т.е иметь внутренние полости) полной адекватности второму (вариант Original) с философской задумчивостью железа в случае с Вашими камушками, но и, как бы, с самой реальной динамикой, до абсолютных понтов с использованием подходящих геометрических примитивов(варианты SphereBox и Capsule) с соответствующими компромиссами в динамике но серьезным ускорением просчета! Т.е. то что предлагал YN3 ,но только в самом MassFX.
В случае с бешеннокраеугольными каменьями, когда они модифицированы в Rigid Body и по -умолчанию их Physical Mesh - Convex, можно попробовать упростить сетку для просчета путем уменьшения кол-ва вершин:
Если не секрет, Вы о чем?!
Когда тип Rigid Body неStatic, то единственный способ вставить вал в отверстие в MassFX-e - прибегнуть к составной физической сетке (Composite). Когда тип Rigid Body -Static, то физическая сетка для отверстия - Original. И все! Т.е если карандаш в стакан, то стакан - Static+Original. Если стакан на графин, то стакан - Dynamic+Composite.