ландшафт, большая площадь

Автор
Сообщение
На сайте c 14.07.2008
Сообщений: 13
Да, знаю, что есть уже как минимум несколько тем на форуме, посвященных данному вопросу. Но некоторые моменты остались для меня непонятыми и никак не хотят уложиться в голове

- как все-таки лучше рисовать дороги на большой территории - обозначать их полигонами или исключительно с помощью карты смешивания в одном vrayblendmaterial-е?

- в случае, если территория настолько велика, что приходится обходиться не одной "черно-белой" картой для распределения текстур, а несколькими - как в этом случае решается вопрос с несочетанием текстур на стыке территорий? несколько перекрывающих друг друга uvw-участков, каждому из которых соответствует своя карта, которая по краям оканчивается нойзом для незаметного смешивания? (см. рисунок)

- тайлинг! это просто мое проклятие в последние дни; мозги уже отказывают, а хочется все-таки узнать уже окончательный рецепт, как с ним бороться. Где-то советуют composite-карту, в качестве перекрытия - мелкий noise, с двумя похожими текстурами на двух uvw-каналах, карты которых рекомендуют повращать и поскалировать относительно друг друга. Но это не всегда помогает, особенно для больших площадей. Дайте еще какие-нибудь советы, пожалуйста.




vopros.jpg


[/img]
На сайте c 07.08.2009
Сообщений: 721
Питер
1 - дороги плоскостями
2 - карта смешения - одна текстура. нередко это просто нойс
3 - композитная карта + нарисованная ручками карта смешения
На сайте c 26.09.2008
Сообщений: 2959
poshlovsenaher
избавиться от тайлинга может фотошоп.
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
По поводу тайлинга и стыков, то сейчас используют UDIM. В кратце, это когда отдельные части UV лежат в разных квадратах. Это позволяет создавать не одну огромную текстуру, скажем 20К котрой, будет недостаточно на всю площать, а сделать сразу 20 штук по 8К.
Но я не уверен что в максе их можно подгружать, в майке например вирей понимает, там специальный тег ставится в имя файла, чтобы рендер понимал где и какую текстуру в данный момент брать.
На сайте c 14.07.2008
Сообщений: 13
eugene132003

"3 - композитная карта + нарисованная ручками карта смешения"
Обязательно ручками, процедурного нойза недостаточно? А если и это не помогает, то нужно добавлять новые слои к композитной карте с новыми uvw-каналами?

MpaKo6ec
ну а если у меня на всю территорию, допустим, 9 uvw-участков, каждому куску территории назначен свой. И дорога идет с одного участка на другой. Как при этом "надвинуть" кусок дороги одного участка на кусок дороги другого без швов?
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
В смысле как? Рисуется текстура в программе, скажем в Mari, рисуется прямо по модели, соответствено шва и не будет, на границах uv, текстуры будут совпадать и все.

Или вы имеете ввиду что у вас юв по каналам раскиданы? если по каналам то надо будет тупо ручками подгонять.
Читают эту тему: