Материалы не блестят!!

Автор
Сообщение
На сайте c 17.08.2011
Сообщений: 166
Здравствуйте, товарищи профессионалы!! Помогите, не могу настроить материалы( не блестят) и подсветку в нише. Задача такая: ниша, в ней витраж, за витражом подсветка. Мат. витража у меня Blend(1-стекло, 2-краска золото,маска-узор), так вот золото не блестит!!! Также не блестит рама(белый глянец)!!! Использую max2011, vraysun+vraysky+Vraycamera+gamma2,2, +дополнительно vraylight sphere, подсветку в нише пробовала разную(Vraylight,Fpoint). Что не так? А еще при настройке материалов выскакивает окошко "Missing DLLS"? может дело в этом?


image.jpg

image.jpg

344.jpg

1122.jpg





image.jpg

image.jpg
На сайте c 16.01.2011
Сообщений: 270
Краснодар
покажи чего ты хочешь добиться, чтобы блики на стекле появились?
На сайте c 17.08.2011
Сообщений: 166
я хочу, чтобы был мягкий рассеянный свет из ниши+ блики на белой раме+ чтобы узор на стекле выглядел как золотая краска(наверное тоже блики)
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
Что бы маты блестели, нужно что бы шейдер при отражении разсеивал световые лучи или грубо говоря имел матовую структуру, чем матовей поверхность, там сильнее эффект. В вирее добавили помимо refl glosy также и higelight glosy, при зазрыве связки между ними можно контролировать матовость и силу блика спекуляр контролировать отдельно друг от друга. В мире такое редко встречаеться, но 3дмакс это всего лиш программа эмулятор, так что это допустимо. Так же стоит отметить что ровная поверхность даст по законам оптики ровную отражающую плоскость\поверхность, поэтому что бы дать некую хаотичность отражением и блиеа, добавлятю в мат небольшой nois. Как пример можно взять оконное стекло в экстеьрной визуализации, без бампа оно выглядит не реалистично, так же как и в мире не бывает обсолютно ровных поверностей, тем более аморфной консистерции, такой как стекло. В вашем случае бамп может и не присутствовать, если его там нет в реале, но для фейка более мелких перепадов геометрии узора может и быть, ибо как раз перепады и изломы поверхностей дают "игру света и бликов". Не забудте так же, если предмету нечего отражать (источник света отсутствует при угле к камере в отражении либо у него выключен affect reflection) то и бликов не будет.
Поставте в мате золота Rglosy 0.89 Hglosy (нада отжать галку что бы он стал активным) 0,6 тип BRDF Ward цвет рефлекта серый-светлосерый тип отражения fresnel коэфициент 18-25, и посмотрите на результат.
На сайте c 17.08.2011
Сообщений: 166
Материалу есть что отражать(vraylight sphere), но affect refl. действительно выключен, т.к. если его включить, то он отражается во всем стекле, а мне надо только в узоре(мат. витража blend)
На сайте c 09.04.2010
Сообщений: 1219
Киев


нарушение авторских тел_renderc

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Посмотрите уроки из инета, думаю стоит лучше настраивать материалы или хотя бы качать их от сюда и разбиратьсяhttp://www.vray-materials.de/  

Может этот урок вам поможет лучше настроить сценуhttp://3d-connected.blogspot.com/2010/10/making-of-inception-part-iii.html   http://renderstuff.ru/svobodnoe-3d-obsuzhdenie-26-vernaja-nastrojka-interernogo-osveshhenija-v-vray/  
На сайте c 17.08.2011
Сообщений: 166
бабасик, спасибо за ссылки, только вот мат. золота у меня и так был скачан с одного из таких сайтов, а настройки сцены такие же( только что у меня еще vray camera). Может кто-нибудь подскажет насчет "Missing DLLS"?
На сайте c 17.08.2011
Сообщений: 166
downpressor, спасибо, чуть помог nois+fresnel+hdlossy! Но все равно пока не супер(((
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
dashad Отрендерите отдельным слоем VrayReflection и Specular и в шопе прикрутите как вам нужно - сильнее\слабее, метод смешивания и все такое.
На сайте c 17.08.2011
Сообщений: 166
А это вариант!! Спасибо тебе, добрый человек)) Может еще подскажите как убрать "missing DLLS" и на что это влияет?
Читают эту тему: