Добрый день, коллеги! Помогите разобраться, что называется уперся лбом)
Есть объект, бокс с фасками. На него наложена текстура стекла, при котором преломление изображения за ним отсутствует. При добавлении текстуры стекла с рисунком матированной части на передний полигон, путем выделения полигона, получается не нужный эффект преломления. Видимо происходит просчет уже двух "стекол"
Если нужно стекло,то сделайте стандартным способом,зачем ему текстура?Если нужен рисунок на стекле,то закидываете карту а абсоршен колор и настраиваете волюметрику(если в короне,в вирее я не разбираюсь).Еще на вашем скрине и света нету,чему преломляться то?
Если просто бросить текстуру с нужным рисунком на бокс стекла, то он дублирует "узор" на переднюю и заднюю части бокса. А в жизни рисунок матируется с одной стороны. Я пытаюсь исправить это так. Кидаю на бокс стекла материал чистого стекла, а на лицевой полигон (выделив его настройках poly) кидаю материал стекла с "узором".
"Макс" это видимо понимает как "стеклопакет" из двух стекол и делает преломление (которое видно из двух рисунков прикрепленных в первом сообщении)
Народ, местный сокращенный слэнг плохо понимаю, я "чайник". Если кто понимает в чем проблема, напишите "по русски")) или ткните меня носом в тему, если такое уже разбиралось (почитаю)
Shur-80 смотри если особо не выпендриваться с одной стороны/с двух сторон то бленд двух материалов по маске рисунка стекло и мат пескоструйки
я иногда использую вариант: бокс со стеклом а перед боксом плейн с материалом пескоструйки и рисунком на опасити плоскость должна не пересекаться с боксоим те быть от него на расстоянии ну пусть 0,001мм
Shur-80 смотри если особо не выпендриваться с одной стороны/с двух сторон то бленд двух материалов по маске рисунка стекло и мат пескоструйки
Не понял)) когда без знаков препинания, читается как одно слово
Цитата larrs:
я иногда использую вариант:
По сути этот вариант извращенная версия моих потуг)) Этот дополнительный плэйн и создает эффект преломления от которого я хочу уйти.
Возможно выход в более сложной маске используя Unwrap UvW. Каждой стороне бокса присваивать свою часть текстуры, зеркало и зеркало с рисунком. Но усложнять не хочется...
я иногда использую вариант: бокс со стеклом а перед боксом плейн с материалом пескоструйки и рисунком на опасити плоскость должна не пересекаться с боксоим те быть от него на расстоянии ну пусть 0,001мм
Кстати, точно таким же способом иногда фейкую. Стекло - отдельно, а слой пескоструя на плейне - отдельно. Легче контролировать, меньше глюков, да и от истины не так далеко.
4. В бленде два материала по маске. Один материал стекло, второй матовое стекло.
Собственно на шарике видно, что красным это стекло, а синим это матовое стекло. Маска чекер. Ко всему объекту применяется ID1, там где надо с комбинированным покрытием ID2.
И рендеры на скорую руку
Вид спереди, контрастный плейн за стеклом.
Вид сзади (где обычное стекло). Контрастный фиолетовый плейн пересекает стекло по середине. Таким образом видно, что снизу просвечивается обычное стекло. Зеленый контрастный плейн подставлен, для того что бы увидеть обратную сторону, где стекло с пескоструем.
Идею дал, а дальше крутите уже мат стекла, с иорами, фогами и рефлектами по вкусу.