модель здания для игры

Автор
Сообщение
Репутация: 0
На сайте c 19.05.2013
Сообщений: 4
Доброе время суток, дорогие товарищи 3д художники. Если у кого-то вдруг появилась свободная минутка, поможите. Такая уж ситуация, я несмышлёный неофит в этом деле пытаюсь сделать модель для игры. Хотелось бы сделать низкополигональную модель и сохранить форму арки и купола. Ну и избежать н-гонов. Как это сделать, ума не приложу. Вот моя поделка с развёрткой

На сайте c 22.04.2017
Сообщений: 959
Ну то что сетка слишком плотная это понятно.Можно смоделить арку отдельным мешем,а потом приаттачить.уменьшить кол-во эджей на торце разреза.Ну и убрать идущие от них эджи.Ну и проредить полигоны на куполе.При использовании групп сглаживания у тебя и так получиться гладкая поверхность.
На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар
игровому движку плевать на ваши нгоны он все равно разобьет на треугольники
Репутация: 0
На сайте c 19.05.2013
Сообщений: 4

Спасибо за дельные советы, Егор! Попробую применить. А группы сглаживания Юнити учитывает? Просто хотел попробовать без нихсделать чтобы полегче всё весило.

shinodem -  я просто боюсь что при триангуляции модель исказится

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9473

Надо определить где это здание будет стоять и какую роль играет. Может это для ролика, где внутри будет сидеть главный герой. Тогда сетка на арке нормальная, а вот на козырьке и крыше избыточна. А может это здание будет фоновым, тогда ему бюджет на полигонаж вообще пара копеек.

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар

ardas

нет не исказится, если правильно сохраните модель под движок. 4х угольники нужны только для турбосмуфа и все, все игровые движки оперируют самой меньшей единицей плоскости это треугольник, а топология иногда важна при запекании света на модель в игровом движке, но это скорее ограничение чем требование

На сайте c 25.11.2009
Сообщений: 574
Kiev
вам нужно посмотреть что такое ретопология, смысл лоу поли модели в том чтобы при минимальном количестве полигонов сохраненить необходимое качеситво формы и контуров. все остальные детали, такие как рельеф, фактура, различные трещины, сколы, складки, впуклости/выпуклости, заклепки, гвозди и тд, все что не влияет на обьем при рассмотрении с разных ракурсов- запекается в карты нормалейи добавляется в текстуры. да, движки понимают и умеют работать с группами сглаживания. не бойтесь смотреть уроки по персонажке или сторонним пакетам, принцип один
Репутация: 0
На сайте c 19.05.2013
Сообщений: 4

спасибо за ваши советы. Да, арка в игре на первом плане поэтому нужно сохранить ажурные формы, а если я делаю ретопологию то они исчезают либо искажаются. Значит придётся её моделить отдельно.. а жаль, потом трудно будет делать наружный узор на карте нормалей...

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 801

Можно найти любую схожую модель на sketchfab.com и посмотреть, как там выглядит сетка. Следом загуглить, что такое карты нормалей и ретопология.

Читают эту тему: