модель домика для игры

Автор
Сообщение
На сайте c 20.03.2011
Сообщений: 74
Кто может подсказать как делать легкие домики для внедрения в игру...
Кбайт на 5..
Для нормального вида кажеться нереальным... пробовал по разному моделить...
Может кто сталкивался?
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
моделить Edit mesh и с показом всех граней (которые обычно скрыты)
тогда будет видно лишние треугольники
На сайте c 20.03.2011
Сообщений: 74
ну например я сделаю бокс и в меше начну лепить ...(хотя никогда особо не использовал)
а как ети грани видимыми сделать?
На сайте c 16.12.2009
Сообщений: 549
Владивосток. Россия
если в меше, то там сразу все грани вроде бы видны
хм....для игры...5 Кб домик? 5КБ?! пустой файл макса весит 196 КБ
может мегабайт на 5? но 5 МБ это много...вообще для домиков я делаю боксы - детализация только на окнах, дверях...кровельных элементах. всё остальное текстура - сколы на стене, трещины, элементы типа лепки тоже. для дальних планов - это просто бокс обтянутый текстурой стены с окнами.
в конце концов поиграйте или посмотрите скрины из игр, из того же Обливиона или, если у вас он-лайн игрулька, Линейку гляньте. поймёте как оно устроено...в Линейке если память не изменяет ооочень грубая геометрия обтянутая просто хорошими текстурами
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
RomB
не видно. видно лишь если грани выделить

Sunrise__
в свойствах объекта убрать галочку edges only
ну и смотреть на пунктиры. например стенка с окошком должна быть не больше чем из 8 треугольников

по весу - обычно нет ограничения на вес модели. в геймдеве принято считать именно треугольники.
тем более что взвешивать максовский файл некорректно - файл то конвертится для игры.
На сайте c 16.12.2009
Сообщений: 549
Владивосток. Россия
nailgun а у меня видно ) я же делаю сначала в скечапе, потом перекидываю в макс - и все грани при переводе в эдитабл меш видны. кстати скечап для лоуполи в самый раз
вот по весу и я тоже жеж самое имел ввиду
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
RomB
ну может ещё у тебя в настройках видеодрайвера макса включена такая опция - display all triangle edges
На сайте c 16.12.2009
Сообщений: 549
Владивосток. Россия
nailgun неееет. я знаю разницу между скрытыми линиями и видимыми ))) после импорта геометрии из скечапа и переводе в эдитабл меш (даже если импортнутая модель эдитабл меш) становятся видны все грани. а разве не удобнее бить всё на 4 угольники и в крайнем случае на 3 угольники?
моя ошибка, всё уже на автомате - надо перевести в эдитабл патч (я решил полезть в макс и проследить весь свой путь )
На сайте c 20.03.2011
Сообщений: 74
а как трреугольники сократить или минимально сделать?
На сайте c 07.10.2010
Сообщений: 1709
Минск
Для автоматического убирания лишней геометрии есть 2 модификатора - оптимайз и мультирез. Работают.... ну мягко говоря не всегда хорошо. + мультиреза в том что он сохраняет UVW координаты новых треугольников таким образом заново анврап ненадо. А если вы про треугольники которые на скрине выше - то никак. Они будут там где должны быть. Тогда только жертвовать качеством модели. Посетите это -http://saschahenrichs.blogspot.com/   очень неплохой блог на тему лоу-поли гейм моделинга.
А для подсчёта треугольников чтобы голову не ломать есть статистика. Включается при отключенной цифрой 7. Но 1 загвоздка - там есь поли каунт и вертекс каунт по дефолту. Тогда пр. кнопкой на названии окна проекции, конфигурация, там закладка статистикс, там влючаем шоу триэнгл каунт, а также для удобства, чтобы видеть не только общее количество треугольников в сцене но также количество треугольников в выбранной модели ставим галочку тотал+селектед.
На сайте c 16.12.2009
Сообщений: 549
Владивосток. Россия
а как вы собираетесь сокращать если сразу риуете минимум? ну вот например куб - 6 плоскостей - 12 треугольников. ну КАК можно сократить количество треугольников? поэтому чтобы не сокращать и не оптимизировать модель - надо сразу рисовать минимумом. и всё.
На сайте c 20.03.2011
Сообщений: 74
Спс. понял...
На сайте c 02.04.2007
Сообщений: 1556
RomB
Прочитал твой пост про треугольники, которые автоматом импортируются.
Попробуй это - quadrangulator, не помню где скачал этот скрипт, поэтому выкладываю здесь.
На картинке видно как меняется сетка. Слева - до, справа после применения скрипта.
На сайте c 16.12.2009
Сообщений: 549
Владивосток. Россия
так это из треугольников в четырёхугольники...я то при помощи эдитабл патч делаю треугольники! судя по теме поста как раз надо треугольники...или я чота уже потерял суть мысли
пс. осмыслил - автоматом треугольники не импортируюся. импортируется из SketchUp в 3DsMax как есть - отсавляет все n-угольники как они есть в скечапе, но если нужны треугольники - то в максе я применяю эдитабл патч. а в самом скечапе я стараюсь делать 4-угольниками
да и гэйм энжыны все эти в тругольники всё варят. тот же анриал. я кстате свою виповскую ветку не бросил - пополню скоро кое-чем ))) сейчас подгоняю, до ума довожу некоторые вещи
На сайте c 02.04.2007
Сообщений: 1556
RomB
Я, вообще-то, тебе про треугольники, которые мешают, написал.
А по теме, так твой ответ был, на мой взгляд, самым правильным. Построить бокс или что-то подобное нужной форме и натянуть на это текстуру( желательно в формате .dds - это для игр, легче всего будет).
Этот способ хорошо описан в книге М.Марова "Моделирование трехмерных сцен".
У меня эта книга 2005-го года, но может есть и переиздание.
На сайте c 20.03.2011
Сообщений: 74
Спасибо..... понял
На сайте c 16.12.2009
Сообщений: 549
Владивосток. Россия
Quote:
RomB
Я, вообще-то, тебе про треугольники, которые мешают, написал.
А по теме, так твой ответ был, на мой взгляд, самым правильным. Построить бокс или что-то подобное нужной форме и натянуть на это текстуру( желательно в формате .dds - это для игр, легче всего будет).
Этот способ хорошо описан в книге М.Марова "Моделирование трехмерных сцен".
У меня эта книга 2005-го года, но может есть и переиздание.
извини, не понял сразу ) я дважды перечитал - только вот счас дошло ))) кстати ддс - это же карта высот, типа нормал бампа, только чёрно-белая, а не синяя. нет?
На сайте c 02.04.2007
Сообщений: 1556
RomB
dds - это любая карта, в том числе и обычного изображения, выглядит как обычная текстура. Используется в играх, наверное потому, что легче чем jpg. Или по другой причине, не знаю, но то что игроделы предпочитают именно этот формат, точно.
На сайте c 16.12.2009
Сообщений: 549
Владивосток. Россия
не потому, что легче - а потому что может иметь варианты разрешений одной текстуры (типа для отображения в игре с настройками лоу или с настройками вэри хай)
справка - Графический формат DDS был разработан корпорацией MicroSoft. Формат DDS увидел свет вместе с выходом DirectX 7.0. Основными отличиями этого формата от других является поддержка как обычных двумерных изображений, так и трехмерных, и кубических текстур и промежуточных MipMap уровней к ним.
Читают эту тему: