Моделирование дивана нужна помощь

Автор
Сообщение
На сайте c 17.01.2011
Сообщений: 57

Нужна помощь в моделировании, пытался по уроку но толи лыжи не едут , то ли я.

В общем как дальше мне продолжить для того что бы сделать:

1. Мягкие боковины.

2. Мягкую заднюю спинку.

3. Складки.

4.  Наклепки темные.

Кто чем может по братски помогите, подскажите, моделирую первый раз.

На сайте c 14.03.2013
Сообщений: 190
Ryazan
Так вы сделали квадратный диван, с чего ему быть мягким и округлым. Старайтесь повторить форму геометрией. Не понятно на каком моменте ступор начался.
На сайте c 17.01.2011
Сообщений: 57
Цитата Ayfat:
Так вы сделали квадратный диван, с чего ему быть мягким и округлым. Старайтесь повторить форму геометрией. Не понятно на каком моменте ступор начался.

Когда я делаю такую же округлую боковую подушку, с помощью поли, при  сглаживании turbosmooth это  выглядит совсем не так как на картинке(появляется непонятная тень и прочее). Не могу понять как правильно сделать геометрию,  так, чтобы  после применения модификатора, это выглядело хотя бы похоже на то, что на картинке. 

На сайте c 02.01.2014
Сообщений: 3
Харьков
На сайте c 17.01.2011
Сообщений: 57

0079d4a7d7bda3a4bf5c4233fce35ba9.jpg

Вот что получается, это совсем не то, отсюда вопрос кк сделать геометрию олее пододящей,  не могу понять,хелпуйте.

Это уже безвыходная ситуация? Нормальную обивку уже не сделать?  Как должна быть геометрия у обьекта что бы Unwarp map   можно было бы сделать нормально?

9121aa49fe396bec684ba0e914110075.jpg

На сайте c 23.10.2012
Сообщений: 808
Курган
Кривая модель - кривая развертка, закономерно. Вывод: начать с начала.
На сайте c 17.01.2011
Сообщений: 57
Цитата kolamba:
Кривая модель - кривая развертка, закономерно. Вывод: начать с начала.

А как лучше начать для корректного отображения карты? Все отдельно? Например боковина отдельно , подлокотники отдельно и тд.

Вот сетка с которой я начал, укажите пожалуйста на основные ошибки.

41ea7c1095936604aac8e7c3e1c25b48.jpg

На сайте c 15.06.2012
Сообщений: 134

если я правильно разглядел реф. то у дивана внешняя часть деревянная, а мягкая часть тканевая. так и делаем, сначала деревянную часть, потом плэйном переведённым в поли делаем мягкость по деревянному образцу. Место стыка ткани и дерева, зашить тканевой цилиндрической полоской. 

Автор, а у тебя всё вместе налеплено, что дерево, что ткань.

Цитата xcdavids:
Цитата kolamba:
Кривая модель - кривая развертка, закономерно. Вывод: начать с начала.

А как лучше начать для корректного отображения карты? Все отдельно? Например боковина отдельно , подлокотники отдельно и тд.

Вот сетка с которой я начал, укажите пожалуйста на основные ошибки.

41ea7c1095936604aac8e7c3e1c25b48.jpg

я бы боковую и заднюю часть сделал раздельными частями. имхо так будет правильнее

На сайте c 17.01.2011
Сообщений: 57
сама софа выглядит вот так : 

7c3f943e8fdcfcf97a5ed91f9a5c0a96.jpg

ec1557edffd999192716dc964494314c.jpg

На сайте c 15.06.2012
Сообщений: 134
теперь более понятно. берём плэйн, делаем им внешнюю или внутреннюю форму, (я бы делал внешнюю форму) после чего применить модификатор шел вовнутрь, после чего, нарезал граней в месте создания шела, для того что бы углы были жесткими, после чего приенил модификатор сглаживания, и с ним уже добивался выпуклостей, впуклостей и прочих интересных вещей.
На сайте c 17.01.2011
Сообщений: 57
Цитата Iskro`man:
теперь более понятно. берём плэйн, делаем им внешнюю или внутреннюю форму, (я бы делал внешнюю форму) после чего применить модификатор шел вовнутрь, после чего, нарезал граней в месте создания шела, для того что бы углы были жесткими, после чего приенил модификатор сглаживания, и с ним уже добивался выпуклостей, впуклостей и прочих интересных вещей.

Спасибо большое за совет. Пытался аналогично сделать но не понимаю как сделать эти формы  с помощю турбосмус.

 уж складки на  подушке  и вовсе делал в zbrush

На сайте c 15.06.2012
Сообщений: 134
Цитата xcdavids:
Цитата Iskro`man:
теперь более понятно. берём плэйн, делаем им внешнюю или внутреннюю форму, (я бы делал внешнюю форму) после чего применить модификатор шел вовнутрь, после чего, нарезал граней в месте создания шела, для того что бы углы были жесткими, после чего приенил модификатор сглаживания, и с ним уже добивался выпуклостей, впуклостей и прочих интересных вещей.

Спасибо большое за совет. Пытался аналогично сделать но не понимаю как сделать эти формы  с помощю турбосмус.

 уж складки на  подушке  и вовсе делал в zbrush

турбосмус для наглядности, выпуклости делаются двиганием полигона или группы полигонов в нужную сторону. 

На сайте c 23.10.2012
Сообщений: 808
Курган
Основная ошибка при моделинге, сказу начал уплотнять сетку. Первым делом делаем грубую болванку, задача повторить контур, уже потом добавляем ребра, выравниваем, делаем впадины, выпуклости, швы. По развертке... перед анврапом не пошает сбросить текстурные координаты, модификатором ювиклин (не помню точно названия), удачи.
На сайте c 13.01.2010
Сообщений: 967
odessa.ukraine

0a4bc5db9315d683f216de23c743de03.jpg

я бы вам посоветовал сделать этоту кушетку из отдельных плоскостей. я отметил номерами номер плоскости - это все отдельные предметы так оно и в жизни - это отдельные куски ткани и рисунок ткани в этих метсах не совподает - там швы. так будет проще всего - и разверку на плоскости лего делать - применяете сначала ювпам планар - потом применяете unwarp - quick peel - и плучаете нормальную развертку - я отметил как сделать эдит поли + турбосглаживание

На сайте c 17.01.2011
Сообщений: 57
Спасибо огромное всем откликнувшимся!
Читают эту тему: