Так вы сделали квадратный диван, с чего ему быть мягким и округлым. Старайтесь повторить форму геометрией. Не понятно на каком моменте ступор начался.
Когда я делаю такую же округлую боковую подушку, с помощью поли, при сглаживании turbosmooth это выглядит совсем не так как на картинке(появляется непонятная тень и прочее). Не могу понять как правильно сделать геометрию, так, чтобы после применения модификатора, это выглядело хотя бы похоже на то, что на картинке.
если я правильно разглядел реф. то у дивана внешняя часть деревянная, а мягкая часть тканевая. так и делаем, сначала деревянную часть, потом плэйном переведённым в поли делаем мягкость по деревянному образцу. Место стыка ткани и дерева, зашить тканевой цилиндрической полоской.
Автор, а у тебя всё вместе налеплено, что дерево, что ткань.
Цитата xcdavids:
Цитата kolamba:
Кривая модель - кривая развертка, закономерно. Вывод: начать с начала.
А как лучше начать для корректного отображения карты? Все отдельно? Например боковина отдельно , подлокотники отдельно и тд.
Вот сетка с которой я начал, укажите пожалуйста на основные ошибки.
я бы боковую и заднюю часть сделал раздельными частями. имхо так будет правильнее
теперь более понятно. берём плэйн, делаем им внешнюю или внутреннюю форму, (я бы делал внешнюю форму) после чего применить модификатор шел вовнутрь, после чего, нарезал граней в месте создания шела, для того что бы углы были жесткими, после чего приенил модификатор сглаживания, и с ним уже добивался выпуклостей, впуклостей и прочих интересных вещей.
теперь более понятно. берём плэйн, делаем им внешнюю или внутреннюю форму, (я бы делал внешнюю форму) после чего применить модификатор шел вовнутрь, после чего, нарезал граней в месте создания шела, для того что бы углы были жесткими, после чего приенил модификатор сглаживания, и с ним уже добивался выпуклостей, впуклостей и прочих интересных вещей.
Спасибо большое за совет. Пытался аналогично сделать но не понимаю как сделать эти формы с помощю турбосмус.
теперь более понятно. берём плэйн, делаем им внешнюю или внутреннюю форму, (я бы делал внешнюю форму) после чего применить модификатор шел вовнутрь, после чего, нарезал граней в месте создания шела, для того что бы углы были жесткими, после чего приенил модификатор сглаживания, и с ним уже добивался выпуклостей, впуклостей и прочих интересных вещей.
Спасибо большое за совет. Пытался аналогично сделать но не понимаю как сделать эти формы с помощю турбосмус.
уж складки на подушке и вовсе делал в zbrush
турбосмус для наглядности, выпуклости делаются двиганием полигона или группы полигонов в нужную сторону.
Основная ошибка при моделинге, сказу начал уплотнять сетку. Первым делом делаем грубую болванку, задача повторить контур, уже потом добавляем ребра, выравниваем, делаем впадины, выпуклости, швы. По развертке... перед анврапом не пошает сбросить текстурные координаты, модификатором ювиклин (не помню точно названия), удачи.
На сайте c 13.01.2010
Сообщений: 969
odessa.ukraine
я бы вам посоветовал сделать этоту кушетку из отдельных плоскостей. я отметил номерами номер плоскости - это все отдельные предметы так оно и в жизни - это отдельные куски ткани и рисунок ткани в этих метсах не совподает - там швы. так будет проще всего - и разверку на плоскости лего делать - применяете сначала ювпам планар - потом применяете unwarp - quick peel - и плучаете нормальную развертку - я отметил как сделать эдит поли + турбосглаживание