вот что получилось благодаря medonozza ) спасибо тебе
только вот проблема. все-равно при объединении всех элементов тормозить начинает.
и еще вопрос: как все эти отдельные элементы объеденить и сделать им weld приграничных вериш. учитывая то, что вершин много, они залезают друг на друга и фиксить ручками все очень долго )
kjiflrf ну а сразу сделать их правильно, чтоб друг на друга ничего не залезало и копировать с привязкой к вершинам не судьба?
если у вас все тупит, то может проблема в том, что видеокарта слабовата просто? у меня например на 960GTX с 4 гигами на борту спокойно крутятся в 16 максе 220млн треугольников
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2239
Санкт-Петербург
Цитата kjiflrf:
вершин много, они залезают друг на друга
А это нужно взять себя за причиндалы и сделать по-человечески. А не плодить ошибки из работы в работу.
Чисто для общего развития
выбираешь border и потом с зажатым контролом жмакаешь по подуровню вершин, это выделит все вертексы на краях. Но это не отменяет того что нужно делать по-людски.
А это нужно взять себя за причиндалы и сделать по-человечески. А не плодить ошибки из работы в работу.
Чисто для общего развития
выбираешь border и потом с зажатым контролом жмакаешь по подуровню вершин, это выделит все вертексы на краях. Но это не отменяет того что нужно делать по-людски.
все сделал. как оказалось выравнять их не составило труда ) спасибо за помощь )
Моя проблема при моделировании чехла матраса связана с тем, что после применения модификатора "Slice" и попытки получить срез чехла, образуется пустота. После применения модификатора "Cap Holes" появляется полигон, который это отверстие закрывает. Однако в процессе визуализации по-прежнему отображается пустое отверстие.
Чехол матраса выполнен при помощи смоделированного параллелепипеда с сегментами, сглаженного "Turbo Smooth". В канале Diffuse применен рисунок на ткани, в канале Bump используется имитация переплетения трикотажа. В канале Displacement используется собственноручно нарисованная текстура стёжки.
Thuglife83, не нужно бездумно cap использовать. сначала бриджем создайте полигоны, скажем на прямых участках. Желательно, на всех. Красными линиями примерно показал какие грани "бриджить". Потом cap бордеров сделается без проблем.
Thuglife83, не нужно бездумно cap использовать. сначала бриджем создайте полигоны, скажем на прямых участках. Желательно, на всех. Красными линиями примерно показал какие грани "бриджить". Потом cap бордеров сделается без проблем.
Благодарю за совет! Не то, чтобы бездумно, а больше по неопытности. Попробую сделать по Вашей рекомендации. Результат выложу.
К сожалению, эта попытка также не увенчалась успехом.
Дело в том, что из-за использования Displacement итоговая геометрия объекта изменяется и его торцевая часть отделяется от верхней плоскости. С подобным явлением я также сталкивался в Cinema 4d.
Может быть ошибка в последовательности операций?
1. Создал Box;
2. Каждой из сторон добавил сегментов и использовал Turbo Smooth;
3. Применил Unwrap UVW и отредактировал швы;
4. Далее модификатор Shell для создания объема;
5. Для создания среза используется модификатор Slice;
6. Для применения совета Ellestinium наложил Edit Poly, выделил грани и соединил при помощи Bridge.
Результат на изображении выше. Неужели нет решения?! Эх...
Пункт "4" ). У Вас ведь, после шелла рвет? Имхо,я бы ручками в геометрию все же).
Ну и да, а может - " к черту подробности?" Как же тогда срез должен выглядеть?) Если голая плашка и срез замкнут - border - create shape - и в поли). Примитивно, но, не видя модели, сложно сказать.
Во-первых отключите шелл, во-вторых в дисплэйсменте есть галка, при включении которой смежные угловые плоскости не будут отделяться при рендере. (я не помню, правда, какая.) Блин, выложите модель, будет проще посмотреть.
Пункт "4" ). У Вас ведь, после шелла рвет? Имхо,я бы ручками в геометрию все же).
Ну и да, а может - " к черту подробности?" Как же тогда срез должен выглядеть?) Если голая плашка и срез замкнут - border - create shape - и в поли). Примитивно, но, не видя модели, сложно сказать.
Да в том-то и дело, что "рвало" и до него, и с ним. Так что Shell здесь ничего не меняет.
Цитата Ellestinium:
Во-первых отключите шелл, во-вторых в дисплэйсменте есть галка, при включении которой смежные угловые плоскости не будут отделяться при рендере. (я не помню, правда, какая.) Блин, выложите модель, будет проще посмотреть.
А Вы имеете ввиду карту материала или VrayDisplacement?
Цитата ЛисаКот:
без дисплейса учитесь моделить)
Ну, немножко я умею. А вот учиться - никогда не поздно!
ЛисаКот, и вот ещё что: Вы демонстрируете изображение матраса, который изготавливается по технологии окантовки. То есть верхняя пласть ткани и бурлет стыкуются окантовочной лентой. Поэтому стык между ними не видно благодаря тому самому канту. Кстати, кант у Вас выглядит как шнур. В реальности кант это полоска ткани шириной порядка 15-20 мм, которая оформителем окантовочной машины складывается вдвое и сшивает ткани между собой. Да и перфорированного латекса с такими отверстиями не бывает. Вернее, бывает, но при толщине 100 и 140 мм. А вот 2, 3 или 5 см имеют куда меньший диаметр отверстия. Но здесь, как я понимаю, художник так видит. Это Ваше право.
Матрас, который я пытаюсь изобразить имеет съемный чехол и швы имеет только по углам. Но сложность заключается не в том, что я чехол не могу изобразить. А в том, что я не могу получить такой разрез ткани, как на Вашем изображении. И также показать, что ткань наполнена материалом, например, таким как синтепон.
Thuglife83, то что в тз предъявил мне заказчик , то я ему и воплотила, он был безгранично счастлив получив качественный результат)И разницы нет, шов там или кант, матрас делалался моделью и там нет стыка, а дисплейсом только на второй план можно что то сделать. не мучаетесь и сделайте ручками.
Thuglife83, то что в тз предъявил мне заказчик , то я ему и воплотила, он был безгранично счастлив получив качественный результат)И разницы нет, шов там или кант, матрас делалался моделью и там нет стыка, а дисплейсом только на второй план можно что то сделать. не мучаетесь и сделайте ручками.
Ну, так получается, что Вы знаете как сделать, но не хотите говорить. Правильно я понимаю? Это можно понять: никто не хочет делиться навыками, которые помогают зарабатывать. Но в моем случае это не совсем так. Дело в том, что я делаю рендер своей продукции (матрасы, кровати, диваны). Вот с матрасами такая незадача.