Моделирование плавных форм

Автор
Сообщение
На сайте c 18.01.2008
Сообщений: 344
Москва
Стал вопрос ребром...Срочно нужно интерьер в плавных формах типа таких http://render.ru/gallery/show_work.php?work_id=69476&gal_rub=2&gal_add=discuss#work  .Какими подручными средствами лучше пользоватся?Времени мало..
На сайте c 29.01.2008
Сообщений: 1109
Киев
Эдитполи и турбосмус рулят!!!
На сайте c 09.10.2007
Сообщений: 1424
Київ
((интерьер в плавных формах)) - актуально, хотя и не для всех.
Сплайны, те пути и формы...

зы А ДА - забыл совсем - моск.. Ну тот, что там где, куда есть еду и чуть сзади и выше
На сайте c 18.01.2008
Сообщений: 344
Москва
спасибо буду пробовать..хотя вряд ли получется..
На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2705
rhinoceros может помочь
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
можно посмотреть уроки по моделированию резьбы. Всякие завитки... Если поймёте, то такое сделать полигонами с турбосмузом будет очень просто.

сплайны + сюрфейсы, конечно, решение. Но реально по трудоёмкости это зачастую выше полигонального моделирования. потому как двигать эти рычаги в 3d приходится и на каждый узел их будет 4... Сам так моделил по началу машинки. Но сейчас использую лишь когда модель можно сделать используя лишь двухмерные сплайны. Например корпус корабля (по шпангоутам) или сантехнику (ванну простую ими сделать за пару минут можно). А если сплайны придётся гнуть в трёх плоскостях, то полигоны быстрее и качественнее.

Жаль на примере не "сетка", а в сермате рендер. Не понять как он моделил.
На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2705
ну не знаю, куда еще проще чем рино... любая криволинейка строится довольно просто по сплайнам...
На сайте c 21.05.2008
Сообщений: 203
Saransk
Любой урок по полигональному моделированию , тебе в помощь. Я думаю с ними быстрее разберешься, чем со сплайнами.
Рино ДА! НО много копьев поломаешь, а это время!

По крайней мере у меня так было))
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
КлараЗахаровна
у Surface изначально есть сглаживание. причём по умолчанию это 5 интераций... так что по тяжести сетки не всё так уж однозначно. по сути мало чем отличается от турбосмуза с галочкой isoline
причём если потребуется на крупной форме сделать мелкий элемент, то это может привести к сильному переуплотнению сетки в этом месте. Если же понижать интерации, то автоматом придётся делать больше сечений и точек чтобы сохранить плавность...
да и сделать это уточнение проблема, если заранее его не предусмотреть и не сделать дополнительных линий.

а ровность и регулярность сетки зависит от рук главным образом. Кроссекшион автоматом её никак не гарантирует (не больше чем турбосмуз) )
Следить за сеткой из сплайнов приходится ещё больше. Так как точек в узле часто две. иногда и больше.

Так что если и говорить о плюсах сплайнов - это то, что легче рисовать плавные дуги. И то если нет чертежа. с чертежом и точки эдитПОли поставить по дуге ровно не проблема. Но повторюсь - пока они в одной плоскости. в трёх плоскостях работа резко усложняется

сплайны ещё удобны тем, кто много в векторе просидел. по себе знаю )
На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2705
Curves рулят иногда в рино можно сделать довольно заковыристые вещи и довольно быстро, а в максе подобное даже можно и не сделать. я сам с рино всего месяц как подружился, освоить его не проблема совсем.
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
КлараЗахаровна
всё проще гораздо. без холивара между методами.
Surface - отличный способ моделирования, но он специфичный. далеко не ко всем объектам подходящий. Особенно в чистом виде, без конвертации в поли. И в данном случае, по моему личному опыту, им будет дольше и сложнее получить искомое именно из-за того что сплайны и рычаги придётся крутить в трёх плоскостях.

вот машинка сделанная сюрфейсами. Это далеко не первая была. Где-то пятая или шестая. Плюс несколько лет в Кореле
23359917.jpg
Сильно кривостей и швов не видно. Но ради этого пришлось убить кучу времени "на рычагах".
а вот первая полигональная
23347734.jpg
причём сделана editMesh вообще без MeshSmooth (тогда TurboSmooth не существовало ))
заняло намного меньше времени, хотя опыта практически не было...

falik
Рино вещь. с сюрфейсами максовскими не сравнить. В рино врезать мелкую форму не проблема. Нурбс всё-таки.
На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2705
Quote:
falik
Рино вещь. с сюрфейсами максовскими не сравнить. В рино врезать мелкую форму не проблема. Нурбс всё-таки.
да, согласен полностью. но все таки, могу сказать с уверенностью, что многократные булевые операции с полисерфейсами, или построение серфейсов из линий лофтом или свипом после ребилда разной степени, приводят к порче сетки и может даже еще хуже, чем в максе. после экспорта это заметно...

пс.
после перевода 3dm в 3ds или экспорт в stl получается ужас просто иногда, но спасает magics. жаль что не поддерживается экспорт в max или хотябы в fbx, а то для виза еще можно модельку в макс перетащить, но если начать править полики в максе можно и коньки отбросить... в этом плане рино конечно хромает... но в принципе если на выходе не нужен полностью замкнутый объект, тогда можно и экспортить с большим колличеством поликов и соответственно получать излишнюю детализацию сетки. (брошь у меня получалась 6х6см многокамянная примерно 800000 поликов после экспорта, но там очень много элементов, не то что в предметах мебели ...)
Читают эту тему: