в старых v-ray ах более менее нашел настройки для нормального рендера анимационной сцены, но в новой версии никак не получается рендерить анимацию без "дрожания в тенях".
использую комбинацию Irradiance Map + Brute force и IM+LC, во втором случае проблем меньше, но все равно остается дрожание в тенях+некоторые края обьектов оказываются "рваными".
рендерите BF+LC с автосабдивами +денойзер, получится дольше по времени рендера, но гарантированно избавит от глюков в GI, в случае, когда есть в сцене движущиеся кроме камеры, то использование ирмапы во вторичке довольно сомнительно, там больше времени потратите на эксперименты, чем на рендер брутфорсом, а может и вовсе получиться, что рендер с настройками ирмапы, где все чистенько будет рендериться дольше брута
рендерите BF+LC с автосабдивами, получится дольше по времени рендера, но гарантированно избавит от глюков в GI
попробовал-сразу вылезла другая проблема-старый добрый шум...с ним как бороться?
Цитата xpp_nd_ruphus:
рендерите BF+LC с автосабдивами +денойзер, получится дольше по времени рендера, но гарантированно избавит от глюков в GI, в случае, когда есть в сцене движущиеся кроме камеры, то использование ирмапы во вторичке довольно сомнительно, там больше времени потратите на эксперименты, чем на рендер брутфорсом, а может и вовсе получиться, что рендер с настройками ирмапы, где все чистенько будет рендериться дольше брута
если накидывать еще и денойз сверху, то тогда лучше рендерить короной сразу и не мучаться, просто в канторе стоит именно v-ray
рендерите BF+LC с автосабдивами +денойзер, получится дольше по времени рендера, но гарантированно избавит от глюков в GI, в случае, когда есть в сцене движущиеся кроме камеры, то использование ирмапы во вторичке довольно сомнительно, там больше времени потратите на эксперименты, чем на рендер брутфорсом, а может и вовсе получиться, что рендер с настройками ирмапы, где все чистенько будет рендериться дольше брута
Аналогично, анимацию всегда считал брутфорсом. Отправил на ферму и знаешь, что через такое-то время получишь необходимый результат для композа. Легче время планировать, а с ирр.мапой это лотерея. Быстрее рендерит, но время на настройку уходит очень много. Поэтому считаю, что с появлением вирея 3.0 она превратилась в рудимент.
Олег, я не разбираюсь в нем, но как говорят те кто в нем делают анимашки, в Синеме он другой. Мне с трудом верится ибо тот же ВиРей, что в Максе, что в Мае один.
тот же самый, фичи 1в1. разница в удобстве интеграции, её под разный софт пилят разные люди. последние несколько билдов под синемой октан очень падучий.
тот же самый, фичи 1в1. разница в удобстве интеграции, её под разный софт пилят разные люди. последние несколько билдов под синемой октан очень падучий.
какой тот же самый) он более анимашный чем в максе.
На сколько я помню вирей, то рендерил я так. ирмапа и лайткэш. Настройки выкручивал на максимум, но без фанатизма. Сначала и в первичке и во вторичке только лайткэш. Метод с сохранением в файл без рендера самой картинки. Затем переключал ирмапа и лайткэш. Только теперь лайткэш брался из файла, а ирмапа считалась выборочные кадры, но так же в файл. Потом все переключаешь на из файла и снимаешь галочку чтобы теперь рендерил саму картинку. Шумов небыло никогда. Так рендерит быстрей ибо теперь просчет света не делается, а берется из файла.
На сколько я помню вирей, то рендерил я так. ирмапа и лайткэш. Настройки выкручивал на максимум, но без фанатизма. Сначала и в первичке и во вторичке только лайткэш. Метод с сохранением в файл без рендера самой картинки. Затем переключал ирмапа и лайткэш. Только теперь лайткэш брался из файла, а ирмапа считалась выборочные кадры, но так же в файл. Потом все переключаешь на из файла и снимаешь галочку чтобы теперь рендерил саму картинку. Шумов небыло никогда. Так рендерит быстрей ибо теперь просчет света не делается, а берется из файла.
это для статичной сцены, где крутится камера. если двигаются сами объекты-то уже так не выйдет и за "артефактов" в тенях
Цитата slam12345:
Рендер анимации с проходами спасает. Работы больше, но результат лучше
причем тут проходы если в тенях шум и "стреляет"?
самый лучший (по качеству) вариант- брут/лайткеш, но в этой ситуации, почемуто, бакет считает раз в 5 дольше, чем прогресив с ограничением по шуму...
Дак используйте Vray Next по назначению... там же крутой денойзер запилили. Тот пример рендера, который вы показали в 1ом сообщении... Справится как нефиг нафиг))
это для статичной сцены, где крутится камера. если двигаются сами объекты-то уже так не выйдет и за "артефактов" в тенях
Ну мы же топикстартеру помогаем? Я в его ролике не увидел движущихся объектов. Поэтому ирмапа и лайткэш с сохранением в файл - лучший вариант.
Если в сцене есть анимированные объекты, то я считал точно так же. Исключением составляет то, что все анимированные объекты прятались в слой и в просчете не участвовали. После этого все анимированные объекты покрываются гизмосферой и в настройках указываешь, что рендерить только то что в них. Дальше уже ирмапа с лайтэшем без просчета света в файл, но рендерит только объекты анимации. На стадии композа все это сводиться. И в этом случае получается на порядок быстрее, чем брутфорс без сохранения в файл. Время рендера особенно влияет при рендере анимации. Сцена 1500 кадров. На кадр 20 минут. Вот и считайте. А так сначала тратится пару часов на просчет света, зато потом не более 10 минут на кадр.