В прикрепленном файле есть сцена с моделью кресла и текстурка. Так вот на сидушку этого кресла я могу назначить мат с дифузом и бампом. А на подлокотники и спинку - нет. Вернее я ее назначаю но во вьюпорте текстура не отображается и при рендере ее тоже нет. Подскажите как решить проблему? Очень нужно
Макс 2011, vray 1.5 SP4a
Применил, проблема решена но частично. Текстура стала очень мелкой и превратилась в кашу а на сидушке такой же и осталась. Как можно увеличить масштаб текстуры применительно только к одному объекту? Это можно сделать средствами UVW Map? Попробовал менять настройки модификатора - не помогло. Сделать другой масштаб можно только в настройке мата в Tile но получается для каждого объекта нужно создавать свой мат.
Dizeloid
Нужно не просто его применить, а покрутить настройками... А почему UVW Map? Это самый простой из способов для этих целей...
Если у тебя модель разбита на элементы - спинка, подлокотники, ножка и т.д., то выбираешь каждый элемент отдельно и к каждому применяешь модификатор.. сначала выбирай в Mapping тип своей поверхности, чаще всего используют Box и регулируешь размер текстуры по ширине длине и высоте... все просто
Dizeloid
Нужно не просто его применить, а покрутить настройками... А почему UVW Map? Это самый простой из способов для этих целей...
Если у тебя модель разбита на элементы - спинка, подлокотники, ножка и т.д., то выбираешь каждый элемент отдельно и к каждому применяешь модификатор.. сначала выбирай в Mapping тип своей поверхности, чаще всего используют Box и регулируешь размер текстуры по ширине длине и высоте... все просто
Да, кажется понял что к чему. В принципе не так уж и сложно)) Очень вам благодарен!
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1327
Близ Ростова -на- Дону
Помогите разобраться в причинах неудачной работы.
Совсем запутался с наложением материалов. Одну стену сделал без каких либо проблем: подгрузил текстуру, настроил отражение, применил к стене и через UVW Map отрегулировал размеры...
Но с остальными стенами просто ужас какой-то.
К полу применил настроенный материал, начинаю регулировать настройки UVW map никакой реакции не наблюдаю- текстура как была на одном месте, так и остаётся. Пробую перезагрузить программу - материал к полу применяется нормально, UVW Map тоже регулируется, сохраняю результат, перезапускаю программу, снова ровная коричневая плоскость, и опять же материалы нерегулируемы... Как и модификатор UVW Map
Канал в редакторе материалов и в модификаторе выставляю для плоскости одинаковые
Тоже самое и со стенами, Разным стенам назначил свои собственные ID, по ним и присваиваю материалы, на указанной на скрине стене материал присвоился своеобразно:
с обратной (фасадной) стороны есть, а внутри комнаты никакого результата...
Ещё Bump в редакторе материалов при регулировке не отображается на "образце", хотя при рендере он присутствует.
Я не знаю это глюк проги, или я что-то путаю????
Пол стены и потолок сделаны из Plane, поэтому и сделано из полигонов.
А что это может как-то сопоставиться с моей проблемой?
Тогда и плинтус, карниз... розетки и проч нужные вещи тоже нужно делать из плейна, получается... при чем из одного. Положи рядом со своей моделью бокс, накинь на него карту и покрути. На простом объеме все проще разглядеть проблемку.
Если принять полигональную модель, как данность - попробовал бы Detach- отчекрыжил пол и и тд. Мучаться с ID - стоит ли...если, конечно, не хочется материал слепить мультисаб.
Только не пойму всё же Методы по своей сути не так уж и различны.
В моём первом варианте из-за того, что стены екструдировались из широко-плоского plane-а, являвшегося одновременно и основанием для пола, получилось много лишних полигонов на самих стенах.
Оказывается такая лоскутная площадка негативна для будущих текстур? Мне казалось это не главное, важнее по-моему что бы эти полигоны били 4-х угольными.
Но даже если делать по моему первому варианту, ведь можно же все интересующие (текстурируемые)стены и потолки отдетачить и уже по отдельности работать с каждой...
Хотя наверное это двойная работа - сначала лишних полигонов напихать затем лишние телодвижения делать по их удалению.
Ха, сам сказал и сам ответил