Столкнулся с такой проблемкой - внутренние грани/полигоны материала стекла выглядят на рендере не достаточно сглаженными т.е. видны переходы, хотя они абсолютно аналогичны внешним. Не могу понять в чём причина т.к. внешняя сторона стекла выглядит как надо. Перепробовал всё что знал ) не помогло. Геометрия в порядке, материал, нормали тоже, группы сглаживания сбрасывал, автосмув наносил всё тоже.. Единственное, что более-менее помогает, это более высокие значения "турбосмува" на 2 или 3. Такое ощущение, что из-за слегка сложной геометрии внутренние стенки объекта уже не могут нормально просчитаться на рендере. Просто не хотелось бы лишний раз накручивать полигонов через меру. Возможно я хочу невозможного и накрутить полигонов единственный выход в данном случае? Если кто знает или есть предположения по данному вопросу буду очень благодарен!
Выложил несколько картинок. На фон не обращайте внимания, это для наглядности.
Сетка.
Рендер - синий мат для примера.
Стекло - турбосмув - 1.
Стекло - турбосмув - 2.
Забыл добавить. Моделька перекочевала с Макса 13 на 14й и нормали потом пришлось перевернуть как надо. Возможно это глюк такой вышел с моделькой.
Конвертировал не помогало а вот на уровне полигонов надо попробовать. Спасибо за ответы!
Перепробовал все возможные варианты. Конвертировал в другие форматы, версии и т.д. Пришёл к выводу, что либо это "злой" косяк, либо так уж устроен макс, что вернее всего. Создал схожие модели и при сильной деформации появлялись схожие "эффекты" на внутренней стороне. Единственное решение повысить количество полигонов через Turbosmooth и добиться результата ).Возможно у кого-то есть более детальная инфа по этому вопросу, буду рад узнать!
"retrace treshhold" тоже не помог. Забыл написать, материалы как и группы сглаживания сбрасывал-переназначал и настройки рендера тоже выкручивал не в них дело видимо. И к другу модельку кидали "крутили-вертели" всё то же, помогает только накрутка полигонов. Всё это выглядит как косяк и "колдовство" наверное не иначе ). Но видимо макс такую геометрию так вот "считает", "так он видит". Пишите ещё предложения, потанцую с бубном если что ). Спасибо!
upd Скачал, посмотрел. reset xform попробуйте применить, не улучшит ли это ситуацию?
Мои мысли по этой проблеме таковы: непрозрачная модель выглядит более гладкой в сравнении с прозрачной из-за того, что прозрачная модель намного сильнее искажает проходящий сквозь нее свет - в ней суммируются отражения, преломления, преломления отражений и т.д.
отдаленная аналогия такая: взять plane с достаточным числом сегментов и свернуть его в кольцо с помощью bend на 360 градусов. Кольцо получится более-менее гладкое. Если после этого в параметре bend вбить 3600 градусов, то полученный результат будет гораздо более ломанный.
upd2 другими словами, на рельефной модели отражения всегда будут плавнее преломлений. Это не зависит от истории создания модели. При условии правильной геометрии это зависит от степени сглаженности, толщины стенок, коэффициента преломления материала, максимального числа отражений и преломлений в материале.
Это на всякий случай, что бы удобней было. Гарантирую вирусов там нет! )
Кстати (.exe) не обязательно запускать, можно его просто архиватором открыть, что бы увидеть содержимое!
red-rimm
"X-Form" тоже не помог.
Я так понимаю суммируя то что Вы написали и то что было написано у меня, получается модель накапливает "историю" даже после конвертации в EdPoly. В итоге макс может её отобразить не совсем корректно, даже если на первый взгляд с ней всё в порядке. Просто так и непонятно то ли это разовый косяк макса, то ли так работает программа и надо строить модель другим способом учитывая её особенности.
Видимо, что бы полностью разобраться надо сделать такую же модель только по другому. )
Ага! Кажется понял о чём речь. Выходит Вы ответили на мой вопрос заданный в начале темы. Получается с моделькой всё в порядке, просто программа "считает" по своим законам и их надо иметь ввиду. Т.е. создавать более подходящую геометрию и настройку материалов. Я так понял, что всё таки в моём случае, добавление дополнительного количества полигонов и настройка мата будет одним из реальных вариантов. Может ещё немного подправить геометрию.