Я еще учусь и отсутствие знаний сделать все в правильном масштабе особо напрягало так что...держите!
Чтобы увязать вашу плитку с реальными размерами, можно сделать так:
Выбираете полигон одной стены (Edit Mesh), если помещение прямоугольное и противоположные стены похожие с одинаковой плиткой, то выделите еще и полигон противоположной стены (чтобы не повторять потом эту операцию). Далее применяете модификатор UVW Mapping, тип маппинга - Box.
Следует оговориться, что до этого, в карте Tiles всех нужных слотов материала (Diffuse, Reflect и Bump) нужно установить одинаковые параметры размеров швов плитки (в Advanced Control - Horizontal И Vertical Gap параметры) и, что важно!: сделайте счетчик тайлинга плитки равным еденице! (Horizont. Count, Vert. Count). Тогда в дальнейшем будет удобно подсчитать размеры и кол-во плитки. А делается это так:
Высоту стенки (ваших выделенных полигонов) делите на высоту плитки (допустим 300 см на 30 см, получаете 10) - это будет ваш параметр для VTile, вписываете туда. Ну и длинну стенки (ширину полигонов) соответственно делите на ширину плитки, это будет параметр для UTile, вписываете туда. Все, у вас плитка на стенке с реальными размерами. Галочкой Flip можно отрегулировать откуда будет "класться" плитка по васоте и ширине.
И кстати, если вы вдруг не знаете размеры стен (полигонов), при наложении модификатора UVW Mapping они у вас будут в параметрах Lenght, Width, Height.
Ну а далее опять модификатор Edit Mesh, выбираете следующие полигоны для плитки (например других стен) и опять UVW Mapping.
Таким-же методом можно сделать стену с разной плиткой (например цоколь, фриз и верхняя плитка). Режете стену на полигоны по нужной высоте (по размерам рядов плитки), материал тогда нужно сделать Multi-Sub (ну и каждому полигону нужный ID со своей плиткой, надеюсь вы знаете что это такое и как делать). А потом UVW Mapping-ами делаете плитку по описанному выше способу.
Пост не мой скопирован, надеюсь так можно поступать и надеюсь он кому то поможет!