я думаю для начала нужно посмотреть уроки, которых сейчас очень, очень много. и все вопросы отпадут.
я не хочу обидеть автора темы, просто и правда есть отличные уроки, даже на 3ddd. после их просмотра вопросы такого плана исчезают. Сам когда- то проходил через такое. да и не один я))))
но а так полигонами делай. пример уже показали)
vidart ну и насколько твой ре-т близок к оригиналу ("...дешево и сердито." это ты правильно сказал) Более глючной сетки чем после булевых операций найти тяжело. CSDenis никогда не используй булевы операции, забудь о них.
aQua...<3 тебе все правильно нарисовал. Просто полигоналкой.
Без нормальных чертежей точная копия не получится, но вот принцип как сделал я (болванка на скорую руку)
боюсь без картинок некоторым может быть не понятно но на картинки уже нет времени
сначала делаем сидение (бокс с 4х4 сегмента) затем на него FFD 4х4 (прогибаем центр) затем конверт в эдит поли, затем боковые полигоны (справа и слева от спинки) немного экструдим и поворачиваем вниз (изгибая край сидения) делаем это несколько раз пока полики не повернутся из бокового положения в вертикальное, затем (когда изгиб станет вертикальным) экструд вниз до уровня когда начинаются ножки, двигаем крайние грани (Edge у нас их всего 4) двигаем к краям бокса задавая толщину ножек, затем выделяем полики и растим ножки экструдом (3 экструда будет достаточно) на 2 и 3 экструде немного масштабируем по оси (условно Х) что бы сузить ножку к концу, переходим в режим вершин (Vertex) равняем на виде Left получившиеся ножки, добавляем Chamfer на все грани где хотим видеть прямой угол (я забыл добавить там где ножка начинается получилось округло ). Отрезаем половину накладываем модификатор Symetry (зеркально добавляет вторую часть), накладываем TurboSmooth, там где спинка выделяем полики и экструд вверх несколько раз по чуть чуть ( каждый раз масштабируем по оси чтобы получить закругление и слегка смещаем назад с поворотом). Накладываем еще раз TurboSmooth (с этим все). Спинку сделал простой круг, смасштабировал по форме, потом объем - shell, конверт в едит поли, chamfer по краям круга, что бы заполнить внутренность круга гранями несколько раз применил insert к внутреннему полигону круга (спереди и с зади), к точкам полученным в центре после нескольких Insert, применил Collapse, наложил Turbosmooth и приатачил (Attach) спинку к основной конструкции.
aQua...<3
Да с геометрией плоховато,надо попробовать заново,ну а спинку я отрывал делал ей Smooth, а потом назад атачил,получилось не фантан,(проблема с закруглением модели) попробовал второй стул сделать,вроде лучше получилось,делал сплайном линией потом Extrud ну и дальше...
Оригинал
То,что получилось
adamus
Отличный стул
По поводу чертежей,да было бы все по другому.Буду пробовать вашим способом.
Че-то вы тут с троллингом (который запрещен правилами сайта) разошлись. Человек, пусть и поленился найти самостоятельно уроки, но сам труда вложил в модель достаточно, поэтому троллить глупо, лучше направить в нужное русло и будет ему польза и счастье.
Я Понимаю, можно потроллить лентев, их тут куча, которые создали тему и ждут, пока им сделают, сами даже не пытаются начать.
в твоём случае удаление ребер,при желании избавиться от количества таковых,приведёт к ступеньчетообразному повороту на загибе,"max" таким образом
принудит тебя прибегнуть к модификатору сглаживания,либо турбо либо меш,при воздействие которого на тело(в данном случае стул),его скрючит буквой "зю",
что приведёт к добавлению ребёр,с тем же количеством,что и были удалены до этого(а то и больше).
фух бредятина
По-моему, автор темы не совсем правильно все понял, и старательно промоделивает нужные места ручками.
Это очень трудный путь.
CSDenis, в первом ответе вам показали, как примерно должна выглядеть базовая форма, на которую нужно накинуть MeshSmooth или TurboSmooth.
Немного уроков и экспериментов, и вы поймете, как все это готовить.
Иначе, пожалуй, никак - тут-то ладно, все по сути плоское, а что-то объемное вы как собираетесь моделить?