Ребят, всем привет! Может кто подскажет как решить проблему?
Хочу освоить стандартный пп по созданию персонажа. Сначала я сделала скульпт в Zbrush, потом в Blender сделала ретопологию и развертку лоупольного персонажа. Когда перешла в Substance для запекания карт столкнулась с проблемами. Карты запекаются не совсем корректно. Мне сказали что на хайполи (а у меня это скульпт) тоже должны быть разрезы идентичные разрезам на лоу поли. Собственно сам вопрос: если это так, то как должны выглядеть разрезы на скульпте? Или возможна какая то проекция UV с лоу поли на хайполи? Если делать заново, то какой должен быть ПП учитывая последующее запекание карт в сабстенсе? Немного запуталась в этом моменте, помогите разобраться. Спасибо.
Результат покажите? В чем некоректность запекания? Не нужны никакие разрезы.
Не сохранила кривой результат, т.к. пробовалось множество раз, и меня сбили с толку этими разрезами... Расскажите чуть подробней плз, как тогда должен выглядеть ПП если без разрезов на хайполи?
Т.е. я просто загружаю в сабстенс свою лоуполи с разщверткой и при запекании выбираю хайпольную? ничего не упустила?
На сайте c 26.08.2008
Сообщений: 29
Санкт-Петербург
Чтобы максимально корректно запечь текстурки, вам нужно создать кейдж (cage) модель, которая будет обволакивать хайполи. Таким образом Сабстенс поймёт как далеко он может заходить и не будет касаться соседних ненужных участков. Но даже в таком случае всё равно бывают артефакты, которые правятся на раз-два внутри сабстенса.
Сначала убедитесь что у Вас UV правильная. Особенно критично для запекания нормала, так как могут швы проявиться на хардах. Важно чтобы харды были всегда на разрезах ЮВ. ну или вообще можно без хардов постараться сделать, если формы органические и позволяют.
Нужно еще понимать что у Вас запеклось не так? может пересечения запеклись в узких местах? тогда нужно кейдж сделать, в узких местах подвинуть ближе к хайке, или запекать частями. Тут тоже два варианта, или проименовать все с суфиксами и запекать по мешам, или вручную раздвинуть модель на элементы, по возможности. Хайку при этом резать не обязательно, можно просто сдублировать.
В любом случае будет легче, если покажете что получается в данный момент, саму хайку, лоу, ЮВ.
Запечь можно что угодно хоть на плейн или бокс, тут вопрос уже со скольких ракурсов это будет корректо отображаться.
На сайте c 26.08.2008
Сообщений: 29
Санкт-Петербург
Да развёртка у вас кривая, видно что она пересекается друг с другом, получается такой эффект Overlapping. Расположите все поверхности внутри атласа и проверьте перекрытие.
развертка кривовата, но с такой ведь тоже должно работать)
ЮВ не годится, местами вообще кажется пересекаются отдельные шеллы, изза этого могут быть проблемы на бейке. Сделайте ЮВ акуратнее, между шеллами должно быть достаточное растояние, паддинг. Основную часть куртки лучше разрезать на 4 части, например по шву пришивания рукава. и желательно хотя бы какого то направления придерживаться на ЮВ. Это сильно облегчит текстуринг, особенно если будут текстуры с вираженой направленностью, например ткань. Шапку можно запечь отдельно, если она запекается на волосы и наоборот, потом совместите текстуры в фотошопе.
Кейдж это "контейнер", в сабстансе выражается как фронтал и реар дистанс, но можно и вручную сделать сдублировав лоуполи и немного по нормалям подвинув, чтобы всю хайку покрывало полностью. Это поверхность, на которую проекирцется сам бейк.
Да развёртка у вас кривая, видно что она пересекается друг с другом, получается такой эффект Overlapping. Расположите все поверхности внутри атласа и проверьте перекрытие.
не, если сильно приблизить , то ничего не пересекается)) или там именно расстояние должно быть больше?
Цитата Skorpionchik:
Кейдж это "контейнер", в сабстансе выражается как фронтал и реар дистанс, но можно и вручную сделать сдублировав лоуполи и немного по нормалям подвинув, чтобы всю хайку покрывало полностью. Это поверхность, на которую проекирцется сам бейк.
это все пока совершенно не ясно. подскажите как поисковой запрос сформулировать?
Т.е. сейчас все дело получается в развертке, и никакие разрезы на хайполи не нужны?
от себя хочу добавить чтобы вы попробовали запекать в мармосете, я свою последнюю там пек, результат был лучше чем в пеинтере)
Плохой совет, в мармосете многое проще и понятнее, но это единственный плюс. К примеру кейдж там загрузить нельзя, да и само качество бейка там ниже. Думаю в последующих версиях это смогут поправить и дотянуть до уровня, но сейчас лучше воспользоваться сабстансом, икснормалом. Макс с маей и блендер тоже хорошо пекут, но больше возни, особенно для новичка.
где в сабстенсе запекать отдельно элементы которые на другой меш залязят? нигде? в мармосете бэйкинг групс, как по мне очень удобно ( раньше элементы в стороны разносил чтобы запечь в сабстенсе)
Я советую не из прихоти или в рекламу сабстанса. Мармосет хороший рендер движок, голый PBR без лишнего мусора, но бейк в нем появился не так давно и все еще сыроват.
У меня есть заказчики, которые не принимают бейк в мармосете, и я сам не принимаю. Потом все равно приходится переучивать людей бейкать в другом софте.
В чем еще может быть проблема? Развертку переделала, отступы оставила нормальные. Шапка, волосы и пр. у меня все отдельным мешем. На лоу поли и хайполи все проименовано с суффиксами. Одинаковое кол-во мешей.
Цитата Dead_End:
Цитата anchester24@gmail.com:
это все пока совершенно не ясно. подскажите как поисковой запрос сформулировать?
На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1060
Ростов-на-Дону
Если правильно понимаю проблему, вам нужно сделать explode модели перед запеканием, то есть отдельные мэши растянуть отдельно по сцене, запечь и потом собрать назад, тогда всё будет корректно
Идеально все равно запечь не получиться, все равно будут мелкие недочеты на мелких деталях и складках их нужно руками потом дорисовывать. посмотрите туторы на более менее сложных модельках.
в 3д коат можно и ретопо делать и развертку и запечь нормали