обтекаемый стул

Автор
Сообщение
Репутация: 0
На сайте c 23.12.2008
Сообщений: 18
всем доброго времени суток!
такой вопрос:
нужно создать вот такой обьект (ка на рис)
КАКИМ МЕТОДОМ ОН ДОЛЖЕН СОЗДАВАТЬСЯ?

я делал с чемфер бокса - удалял полигоны - двигал вертиксы - добавлял новые... ужасно сложный и уверен НЕПРАВИЛЬНЫЙ ПОДХОД

спс за советы.
На сайте c 20.03.2008
Сообщений: 5067
St.Petersburg
Эдит поли. Нада скачать тебе видеоурок этот:
http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?p=71060#71060  
И сразу поймешь как делать. Все очень доступно
Репутация: 0
На сайте c 23.12.2008
Сообщений: 18
ок.. тока с айфолдер я не могу качать ((
На сайте c 02.04.2007
Сообщений: 1556
На сайте c 11.01.2008
Сообщений: 952
Крым, Бахчисарай
вот видео о том как создать этот стул за 3-4 минуты (описан сам принцип):
http://files.mail.ru/BOVTAP  
Репутация: 0
На сайте c 23.12.2008
Сообщений: 18
ну ни этот ))
но основы ты показал
это я вроде как знаю - тот стул на картинке я сам же создавал
проблемы как раз появляются там, где видео кончается (спереди ножки плоские/ по-бокам тонкие / и различные изогнутости какделать)
мне не нравится возня с вершинами, когда обьект настолько неровный
может есть вариант как это сделать умнее.. может лофтом?
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
beastyyork
первое - не надо делать толщину сразу. Можно просто потом применить Shell и всё.
по поводу изгибов - наверно проще будет сделать цельную форму, а потом вырезать лишнее с помощью ShapeMerge но его лучше после сглаживания.
Если вручную - то радиус скругления зависит от плотности сетки. можно использовать Champher

не забываем про модификатор Symmetry
На сайте c 25.01.2007
Сообщений: 569
Kraków

Этот стул проще всего создать используя всего лишь один бокс. Делаешь бокс, чтоб по высоте было всего 2 сегмента, а по ширине по 4-е, конвертишь его в поли, удоляешь лишнии полигоны, выравниваешь вертексы (делаешь форму стула), применяешь турбосглаживание, затем шелл (делаешь толщину), конвертишь в поли, выделяешь полигоны в основании где должна быть спинка, выдавливаешь с помощью экструд и выравниваешь вертексы под неодходимую форму впринципе все, ну можно конечно еще выделить полигоны толщины и задать им группу сглаживания, у основания ножек, основания и в верхней части спинки с помощью секущей плоскости добавить дополнительные ребра и применить еще раз турбосглаживание с установленной галочкой сглаживание по группам. К примеру вот подобный стул таким методом у меня вышел менее 2-х минут.
На сайте c 21.02.2007
Сообщений: 3130
гы )) я точно также сделал. минут за 10.
тока тама недостаток, после турбосмуфа боковины под седушкой получаются более арочными.
на картинке почти квадратный разрез.
На сайте c 25.01.2007
Сообщений: 569
Kraków
shizgara
Ну чтоб небыло более арочных боковых частей, регулируй положением вертесксов, добовляй по необходимости сегменты (делай дополнительный сечения).
На сайте c 21.02.2007
Сообщений: 3130
да я не стал возиться. просто для интереса на скорость смоделил и сразу потер
На сайте c 25.01.2007
Сообщений: 569
Kraków
shizgara
Ну я тоже чисто для интереса на скорость сбацал стульчик, а с подгонкой тоже возиться не стал, главное было рассказать принцып быстрого моделинга этого стула.
Репутация: 0
На сайте c 23.12.2008
Сообщений: 18
alarti спс очень просто и быстро...
и стульчики и диванчеГи терь минутноу дело )
не думал что турбосмус сделает то, что я часами загинал.. даже чамфер терь не нужен.. просто супер (а чет раньше турбосмус не так использовал- оттого даже не думал о нем... МСсмус наверное отбил желание смусить)
щаз попробую найти проблемный момент ))
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
собственно TurboSmooth - это упрощённый, урезанный MeshSmooth
На сайте c 20.03.2008
Сообщений: 5067
St.Petersburg
Думаю Турбосмус не особо прикольная функция в том смысле что оочень много сегментов получается. И модель тяжелая в итоге. Оптимизация ломает сетку как ей угодно, поэтому я думаю тут необходимо оттачивать мастерство методом попыток.Но это мое мнение. Для меня считается мастерством -мобильник Sergio. Там на самом деле обалденная сетка.
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Buch
лучше делать так, чтобы после сглаживания, получалась оптимальная сетка.
слишком детальная потом плохо редактируется.

иногда удобно сделать сперва общую форму, а потом вырезать мелкие детали

кстати, нехватку полигонов в несглаженой модели неплохо видно по бликам - они получаются угловатыми.
вот мой Запорожец сделан без MeshSmooth и по бликам заметно.
Читают эту тему: