На сайте c 15.03.2007
Сообщений: 68
Украина. Днепропетровск
Как вставить окно в стену :?
что значит как? вырезать в стене отверстие нужного размера на нужной высоте (boolean- кажется так пишется) и вставить туда окно!
Можно воспользоваться стандартными встроенными окнами и стенами, но это лажа по-моему.
А так, выше правильно замечено, из одного бокса вычитаешь другой - вот тебе и проём, есть готовое окошко - вставляй его туда.
Булиеном можно конечно, но редактировать тяжеловато, если вдруг не на той высоте вырежешь или размер не правильный. А вообще лучше булиеном вообще не пользоваться, ибо глючный он.
Я делаю так:
1. Рисую в виде сверху план стен с их толщиной, там где двери и окна оставляю пропуски.
2. Затем модификатор екструд на нужную высоту стен.
3. Перевожу модель в полигоны или применяю модификатор Едит поли. Выбираю там Vertex.
4. После этого становится доступна кнопка Slice Plane в разделе Едит геометри. Нажимаю на эту кнопку.
5. Задаю по оси Z на какой высоте будет, например, нижняя часть окон, нажимаю кнопку Slice. Потом по очереди также задаю высоту верхней части окна и верхней части дверей, если надо то и нижней, кажный раз после этого нажимаю на Slice. При этом вертикальные рёбра образуют точки в нужных местах. Соотвественно если рассматривать только окна и они одинаковые по высоте и находятся на одном расстоянии от пола, стены должны быть разделены на три части. Если ещё и двери и неодинаковые окна то на большее количество частей.
6. Перехожу в режим Polygon. Тем где остались пустые участки под окна, выделяю противоположный полигоны, там где должна образоваться нижняя перемычка (это удобней всего делать в окне Перспектива), затем наживаю кнопку Bridge в разделе Едит Полигонс. И образуется перемычка. Можно выделить сразу полигоны для нижней и верхней перемычек.
На первый взгляд метод несколько сложный, но это только кажется. Если его освоить всё будете делать очень быстро. Я считаю этот метод самый хороший для редактирования и кроме этого стены будут одним объектом, что удобно, если приходится менять материалы по несколько раз.
Пример, если вы ошиблись и сделали высоту окна не на том расстоянии от пола. Переходите в Вертекс. Выбираете все точки находящиеся на уровне нижних частей окон. Потом задаёте нужную высоту по оси Z. Это удобно, быстро и точно.
На сайте c 08.03.2007
Сообщений: 4332
Одесса, Санкт-Петербург
к коментарию амсофта.
По идее все так-рисуется в топе сплайн, экструдится по высоте потолка, экструд разбивается на три сплайна, переводится все в эдит поли, нижний сплайн выставляется на высоту подоконника, верхний на высоту края окна( верхнего) выделяются в проемах полигоны( один напротив другого)оба выделяются! с cntrl! а затем применяется bridge (он в эдит поле так же) и се..И верхние части скрепляются бесшовным мостом и нижнии...на мой взгляд так проще
к коментарию амсофта.
По идее все так-рисуется в топе сплайн, экструдится по высоте потолка, экструд разбивается на три сплайна, переводится все в эдит поли, нижний сплайн выставляется на высоту подоконника, верхний на высоту края окна( верхнего) выделяются в проемах полигоны( один напротив другого)оба выделяются! с cntrl! а затем применяется bridge (он в эдит поле так же) и се..И верхние части скрепляются бесшовным мостом и нижнии...на мой взгляд так проще
Хороший способ. Опробую, когда буду рисовать следующее помещение. Думаю можно выиграть немного времени на бридже. И про сегменты в экструде мысль хорошая, хотя столько же, наверное, времени уйдёт на задание высоты точек от пола, сколько и на Слайс плане.
Булиеном можно конечно, но редактировать тяжеловато, если вдруг не на той высоте вырежешь или размер не правильный.
а что мешает потом перевести в меш или в поли, выделить точки и сдвинуть на нужное расстояние?
Quote:
А вообще лучше булиеном вообще не пользоваться, ибо глючный он
если правельно буленом пользоваться то это нормальный инструмент (если ба он был глячный, то производители бы давно устранили это, а булен появляется в каждой следуюшей версии)
Правельно пользоваться - это :
1. после каждой булевой операции надо обязательно переводить в меш или поли
2. булинить только поли/меш обьекты
3. нельня допускать, чтобы к булинящимся обьектам были применены какие либо модификаторы
4. :!:
кхе*откашливается* щас как скажу...
Берете программу Архи Кад и строите в ней 3 д модель) Окна и двери естественно прорезаются автоматически. А потом кидаете все в макс. Подчистить модельку конечно придется, но вообще архикадовский экспорт довольно корректный есть ряд полезных настроек и например окнам сразу присваевается мульти саб материал, и в любом случае этот способ быстрее чем моделирование в максе по автокадовским чертежам. И никаких проблем с прорезкой окон и дверей, прорезать каждое окно вручную этож убиццо веником...зачем тратить время, если есть арчик?
кстати Максовские окна и двери+стены работают именно по принципу архикадовских только с некоторыми задвигами в плане привязок (интересно в девятке их недостатки не устранили? Надо глянуть *записывает*) но в целом никакая это не лажа, вы просто не умеете их готовить)
да вообще надо поставить вопрос ребром тогда - на...зачем вы делаете 3д? Ради голого рендера? Тогда конечно моделим все в максе. А если вам еще и чертежи нужны тогда берем арчик и не паримся. Получаем сразу два в одном. И в черту все эти понты с правильной геометрией, в случчае с интерьерами не в полигонах счастье.