На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1330
Близ Ростова -на- Дону
Сделал быстро тестовую сцену, на которой пытаюсь отработать различные настройки , а так же хотелось бы более подробно понять как настраиваются карты освещённости по отдельности.
Вот какие результаты получаются со следующими общими настройками:
IRR/map & Light Cache
Irr/map curent preset - Medium LC - по умолчанию.
http://i016.radikal.ru/1109/64/ae27da0d7697.jpg http://s012.radikal.ru/i319/1109/c0/4af5348cb8fb.jpg http://i077.radikal.ru/1109/d5/da7d328a77d0.jpg
Понятно что увеличивая "порог чувствительности" clr thresh улучшается качество изображения. Какой семплер использовать для той или иной сцены тоже понятно.
Не могу разобраться со следующим:
Как добиться качества похожего на 2-й скрин(а может и более улучшенного) при меньших уровнях настройки (IRR/map -> Low) для тестового просчёта.
Знаю что такая проблема решается с использованием тонкой настройки каждой карты по отдельности, но мой результат получается практически таким же-плохим.
Например если рассчитать только Irr/map то можно пороговыми значениями(clr thresh? normal Thresh и т.д.) скорректировать освещённость. Когда я пробую повысить порог чувствительности для clr thresh в местах светотеневого перехода: http://i017.radikal.ru/1109/95/3b3b7d5394d8.jpg
я не получаю желаемого улучшения.
Подскажите как всё же стоит настраивать карты по отдельности. как правильно распределить семплы при включённой опции show samples ?
И ещё один нюанс:
Когда стоит отключать функцию Glossy effects во вкладке Global swiches при финальном просчёте или её не стоит трогать вообще??? Из определения об этой функции я понял что она заменяет размытые переотражения на чёткие => при финале следует отключать, но в моём случае она не "сработала", эффекта я не увидел.
Когда я пробую повысить порог чувствительности для clr thresh в местах светотеневого перехода
Вообще вы немного не так себе всё представляете. Та область которую вы выделили за неё отвечает не этот параметр, а сабдивы источников света + глобальный ноиз трешолд. Повышение клр. трешолд даст вам больше качетсва в тех участках, где тень только образуется (например стык стены и пола) и позволит избежать затекания света под стену.
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1330
Близ Ростова -на- Дону
Quote:
Та область которую вы выделили за неё отвечает не этот параметр, а сабдивы источников света + глобальный ноиз трешолд.
Вот добавил сабдивов в оба источника света, noise threshold намеренно не увеличил полагая, что увеличение сабдивов автоматически должно улучшить качество, но результат по прежнему неуд: http://s005.radikal.ru/i210/1109/55/a06a263a17d8.jpg
И только повышение значения clr thresh до 0,005 улучшает качество изображения, но при этом возрастает просчёт тестовой сцены при том что пресет Irra/map остаётся medium http://s014.radikal.ru/i328/1109/12/830c88e71a16.jpg
Это так и должно быть или же возможны ещё какие-то манипуляции с настройками для повышения качества предварительного просчёта???
Можно (а может и нужно) настраивать карты отдельно, но как и чем руководствоваться при распределении семплов я себе не очень представляю
Вот рассчитанная irra/map без LC. В местах затенения видны пятна, "грязь" что ли. http://s41.radikal.ru/i092/1109/c5/161bbb757fb2.jpg
Теперь подключив отображение семплов, видим их распределение по сцене: http://s012.radikal.ru/i320/1109/c0/69a7abcf7367.jpg
И вопрос в том какими регулировками, можно добиться избавления от "грязи". И нужно ли вообще от неё избавляться на данном этапе??
С расчётом отдельно LC тоже не совсем мне понятно, как правильно его рассчитывать.
Чувствую, что это важный этап в расчётах правильного и корректного освещения в сцене, но вот пока не совсем чётко всё это себе представляю, хотя уже изучил принципы работы всех генераторов освещения, но из-за отсутствия опыта сталкиваюсь с подобными проблемами
Помогите разобраться.
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1330
Близ Ростова -на- Дону
Я запутался с объяснениями.
Так те, или не те сабдивы.
В своих экспериментах явного улучшения качества я смог достичь лишь увеличением пороговых значений в соответствующих параметрах, но естественно за счёт увеличения времени просчёта, которое при более высоких пресетах на финальном рендере увеличится что называется в разы.
Где бы я не увеличивал число сабдивов, значительного результата это не имеет. Увы!
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1330
Близ Ростова -на- Дону
Всё нормально портал убрал, остался только target directional light
Накрутил сабдивов до 20 и это помогло:
Хотя и не всё идеально, но вопрос с отдельно взятой проблемой решён.
Действительно не учёл, что в ИС тоже есть свои сабдивы.
Но это из-за того, что до изучения (в плотную) ИС я ещё не подобрался, настройки знаю поверхностно. Но это пока )))
Но вопрос с распределением семплов каждой карты по отдельности остаётся открытым.
Так порталы то верните и сэмплов накрутите в тенях)
Про распределение семплов вы что-то сильно мутите если честно. Размер самой карты, а равно и количество семплов определяет макс рейт, плотность семплов в местах смены цвета определяет колор трешолд, плотность на изгибах геометрии нормал трешолд, а расстояния до объектов контролирует дистэсн трешолд.
В подавляющем большинстве случаем достаточно тех значений которые устанавливает ИМ через быстрые настройки, например медиум или если нужно то хай, и затем лишь изменение макс рэйт до человеческих -1 -2.
Больше внимания тут нада уделять хемисферик сабдивам и семплам интерполяции. Первое фактически добавит вам больше семплов в карту, 2е определяет количество семплов при усреднении значения.
А аще думаю VRay_The_Complete_Guide_2nd_Edition.pdf будет тут наилучшим решением.
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1330
Близ Ростова -на- Дону
Sean
Всё что вы написали, это конечно верно, но я уже не в первый раз встречаю в объяснениях о настройках подобные примеры.
Вот например в этой статье объясняется каким образом рассчитывается Irra/map отдельно от LC http://mcwolf.info/vray/
Я пробовал делать примерно те же манипуляции, но вот как-то не очень заметен результат был.
там тоже уделяется внимание настройкам разрешения просчитываемого изображения,как и правильному распределению семплов в сцене, чтобы все они были задействованы грамотно, а следовательно и более качественная финальная сцена(и по времени оптимально рассчитанная).
Возможно из-за отсутствия опыта, я пока не все настройки понимаю.
Но подозреваю, что это достаточно рациональный подход к настройкам (таким образом наверное можно очень гибко просчитывать все элементы освещения)
Вот ещё статья, в которой в итогах описывается порядок просчёта сцены указывающий на необходимость отдельного просчёта карт: http://www.ixbt.com/soft/vray-1.shtml
Статья старенькая, но основные принципы то в ней освещены. Поэтому думаю она может быть полезной для общего понимания расчёта света. Sean А расскажите как вы делаете предварительный просчёт сцены???
Да и кто из сведущих будет читать эти посты просьба описать свою последовательность работы с предварительными расчётами.
Заранее спасибо!