Привет, твой вопрос один из ключевых текстурировании. Сходу не объяснишь, так как данная проблема обширна и многогранна.
1. В данном случае для того чтобы хватало разрешения нужно использовать материалы с тайлингом. То есть тебе скорее Substance Disigner, а не Painter. Если задача стоит просто визуализировать модель, количество тектсур и материалов не имеет значения.
2. Если хочется поинтереснее материалы, а разрешения не хватает, делаем как правило вторую развертку для маски (curvature, cavity, AO и тд) и смешиваем два или несколько тайленных шейдеров (не запекаем их в Сабстансе, а создаем шейдер в твоей программе для рендера)
3. Если вопрос в количестве материалов, то одним шейдером возможно перекрыть очень много объектов, надо только логику в нем выстроить и использовать маски.
4. Если нужна оптимизация текстур, то многие свойства можно получить из карты diffuse.
5. Как вариант еще в развертке островки друг на друга накладывать для экономии тектстур и увеличения текселя.
Всегда приходится искать баланс: количество текстур - количество и сложность шейдеров - количество и качество разверток
Надеюсь чем-то помог