PBR текстуры, как грамотно разделить по материалам

Автор
Сообщение
На сайте c 31.07.2010
Сообщений: 28
Челябинск
Всем привет! Очень нужен совет, решил попробовать в Substance 3D Painter сделать текстуры, для тренировки взял свою модель https://3ddd.ru/3dmodels/show/nabor_dekorativnykh_podushek_19 . 

Это все материал ткань, но если сделать одну развертку и один материал на всю модель. Потом в Substance 3D Painter сделать ее разрешение 8к, этого разрешения будет мало. Я так понял что лучше разбивать модель что бы хорошо читались текстуры были в 4к. Как лучше сделать подушки 1 материал, сам матрас с круглыми валиками это 2-ой материал и плед это 3-ий материал. Самое разумное, как мне кажется сделать все материалы отдельно, но тогда получится 6-7 материалов каждый материал будет иметь Дефуз, спекулар, глози и нормал. Это 24 карты в пнг разрешением в 2к будут весть 200-300 мб. Если кто подскажет как сделать это грамотно разбить по материалам , буду благодарен smiley-smile.gif
На сайте c 01.02.2017
Сообщений: 77
Волгоград
Привет, твой вопрос один из ключевых текстурировании. Сходу не объяснишь, так как данная проблема обширна и многогранна.
1. В данном случае для того чтобы хватало разрешения нужно использовать материалы с тайлингом. То есть тебе скорее Substance Disigner,  а не Painter. Если задача стоит просто визуализировать модель, количество тектсур и материалов не имеет значения.
2. Если хочется поинтереснее материалы, а разрешения не хватает, делаем как правило вторую развертку для маски (curvature, cavity, AO и тд) и смешиваем два или несколько тайленных шейдеров (не запекаем их в Сабстансе, а создаем шейдер в твоей программе для рендера)
3. Если вопрос в количестве материалов, то одним шейдером возможно перекрыть очень много объектов, надо только логику в нем выстроить и использовать маски.
4. Если нужна оптимизация текстур, то многие свойства можно получить из карты diffuse.
5. Как вариант еще в развертке островки друг на друга накладывать для экономии тектстур и увеличения текселя.
Всегда приходится искать баланс: количество текстур - количество и сложность шейдеров - количество и качество разверток
Надеюсь чем-то помог

На сайте c 04.06.2009
Сообщений: 109
UDIM worklow наверно надо покурить.
На сайте c 17.09.2012
Сообщений: 368
используй юдимы
На сайте c 31.07.2010
Сообщений: 28
Челябинск
Цитата xabivlg:
Привет, твой вопрос один из ключевых текстурировании. Сходу не объяснишь, так как данная проблема обширна и многогранна.
1. В данном случае для того чтобы хватало разрешения нужно использовать материалы с тайлингом. То есть тебе скорее Substance Disigner,  а не Painter. Если задача стоит просто визуализировать модель, количество тектсур и материалов не имеет значения.
2. Если хочется поинтереснее материалы, а разрешения не хватает, делаем как правило вторую развертку для маски (curvature, cavity, AO и тд) и смешиваем два или несколько тайленных шейдеров (не запекаем их в Сабстансе, а создаем шейдер в твоей программе для рендера)
3. Если вопрос в количестве материалов, то одним шейдером возможно перекрыть очень много объектов, надо только логику в нем выстроить и использовать маски.
4. Если нужна оптимизация текстур, то многие свойства можно получить из карты diffuse.
5. Как вариант еще в развертке островки друг на друга накладывать для экономии тектстур и увеличения текселя.
Всегда приходится искать баланс: количество текстур - количество и сложность шейдеров - количество и качество разверток
Надеюсь чем-то помог

Спасибо! Да, задача стояла сделать материалы, что бы можно было в любом движке использовать модель. Для этого надо Diffuse,  Reflect, Glossiness,Normal(drx), BaseColor, Metallic, Roughness, AO, Normal(opl). Все должно быть в формате TGA. или PNG. Самый большой вес у Normal в 16 бит, я сделал 8 бит, и все поделил на 3 материала в 4к.

Читают эту тему: