Решил сделать еще что-то полезное для окружающих. Вот процесс загрузки модели, которым я пользуюсь. Новичкам будет впрок. Если полезно, то ставьте плюс.
1. Создаем в нужном месте папку с названием сохраняемого объекта на английском, например Table, Chair, Minotti set, Bed leather and 2 chairs и т.п.
2. Подготавливаем объект. Открываем в Максе нужную сохраненную ранее сцену. Переименовываем все части модели в понятные английские названия. Группируем все части модели в одну группу с названием как у созданной папки. Через МатериалЭдитор кликаем пипеткой по каждому материалу и внимательно смотрим, чтобы во всею Битмапах были пути ТОЛЬКО с английскими буквами (если будет хоть одна русская 3ддд вернет модель). Также смотрим, чтобы все названия используемых текстур были на английском и обязательно со словами, например Dirt1, потому что если будут названия из одних цифр, то 3ддд тоже вернет работу.
3. Сохраняем объект в формате max. Выделяем все части модели которую хотим сохранить в сцене и жмем Файл – Сэйв Эс – Сэйв селектед. Здесь выбираем тип файла 3Дс Макс 2014.
4. Окончательно редактируем объект. Жмем Файл – Нью – Нью Олл, т.о. открыли пустую сцену. Из ТоталКоммандера перетаскиваем только сохраненный файл в формате max и выбираем Мердж файл. Кликаем ПКМ на иконке перемещения и в координатах ставим везде ноль, т.о. выставили объект на середину сцены. Опять перезаписываем объект в формате max в то же место и под тем же именем.
5. Сохраняем объект в формате fbx. Выделяем в этой новой сцене всю модель и разгруппировываем ее, затем жмем Файл – Экспорт – Экспорт селектед, тут пишем имя такое же как название папки и выбираем формат FBX и жмем Сэйв - Ок.
6. Сохраняем отдельно карты. Создаем в папке модели папку Maps, далее открываем Материал эдитор и кликаем на каждый материал на объекте Пипеткой, смотрим какие карты участвуют в материалах и копируем их в эту папку. Или же если модель сложная можно воспользоваться скриптом Collect Aasset и собрать т.о. все текстуры в одну папку.
7. Делаем превью. Открываем в Максе сцену Предметная визуализация (вам надо создать самим сцену с мини-студией) и закидываем в нее нашу модель, рендерим (в разрешении 1000х1000). Докручиваем рендер стандартными средствами Короны (ну там контрастика добавляем, четкости и т.п.) или же закидываем картинку в Фотошоп и немного докручиваем ее, сохраняем в формате Джипег и закидываем в папку с моделью, даем ей имя Preview. Затем делаем превью из сетки. Для этого создаем в МатЭдиторе КоронаМтл и в его слот ДиффКолор кидаем карту КоронаВайр, в этой карте меняем значение Пикселс 0,08. Далее жмем Ф10 и кидаем этот КоронаМтл в слот МтлОверрайд и активируем его, в значение Эксклюде исключаем те объекты, на которых нам сетка не нужна (это ИС, плоскость пола и т.п.). Сразу сохраняем эту картинку в формает Джипег в папку с моделью и называем Preview_Setka.
8. Архивируем папку в формате Зип в режиме Бэст, создаем новую папку в корне диска под названием 123 и закидываем туда архив, также закидываем в эту папку отдельно файл с Превью.
9. Идем на сайт 3ддд и загружаем модель. В строке «3-д модель» загружаем наш архив из папки 123, в строке «1 рендер» загружаем файл превью из папки 123, в строке «Описание» даем описание нашей модели и обязательно указываем версии Макса в которых модель производилась например: «Практичная двуспальная кровать с кожаной спинкой сделанная на заказ. В комплекте вместе с ней вы получаете: 2 прикроватных стула, 2 бра, 2 электрошнура, 2 выключателя и 4 розетки. Модель сделана в 3dsMax 2017 и сохранена в версии 3dsMax 2014».
*** Если наша модель сохранялась в студенческой версии Макса, то нам надо удалить из нее эту инфу и сделать ее коммерческой. Для этого кликаем ПКМ на сохраненной модели в формате .max и выбираем Свойства, идем в закладку Особые, выделяем строчку с Лицензе и жмем кнопку Удалить, затем Применить и Ок.