Плохо прорисовывается лепнина?!

Автор
Сообщение
На сайте c 29.06.2007
Сообщений: 385
Израиль, Хайфа
Плохо прорисовывается лепнина?! Какие настройки нужно посмотреть чтоб были хорошо видны все переходы?
На сайте c 04.09.2007
Сообщений: 214
Kyiv
А есть картинка?

P.S. как там родная Луганская обл. поживает? Сам из Красного Луча, приятно землякоф увидеть
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Если считаешь ги с ирмапой, то скорее всего на отдаленных и мелких участках возникает вата, надо либо более плотную ирмапу просчитать или санимировать камеру (в отдельный крупный план взять участки лепнины, для того чтобы на них ирмаппа просчиталася качественноая) и просчитать с ГИ анимацию, но не рендерить саму картинку, только ГИ просчитать, в режиме Incremental add to curent map и сохранить её на диск. Потом уже рендерить картинку с подгружаемой готовой ирмапой. Еще проверь чтобы в настройках ирмапы режим sample lookup был не dansity based, а overlapping. он меньше ваты дает.
На сайте c 29.06.2007
Сообщений: 385
Израиль, Хайфа
Область поживает хорошо! Луганск розцветает благодаря таким как мы!)
На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 766
Москва
по картинке не разобрал, но: если вата, то Мракобес все расписал, если мелкие детали не просчитываются, то антиаляйзинг надо получше ставить. рекомендую adaptive qmc. я ставлю 3/6. знакомая на 2/5 считает
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Ухохо.. вы бы ещё 48*48 пикселей рендерили, для OLED дисплея иконку. При таком разрешении антиалайзинг оооочень решает, тут qmc скорее всего больше и подойдет, т.к. не блюрит в отличии от Adaptive Subdivision. Ну и ирмапу точно надо будет детализованную просчитывать. Отрендери в разрешении 1600*1200 хотябы.

ЗЫ: Я QMС для хайрезов 4/8 юзаю и фильтр митчел, он не шарпит так, как Сatmull-rom, и детальки очень хорошо прорабатывает. Не так давно рендерил 8000*4000.. так там вобще все почти в идеале, потом ещё доводка в АЕ и в фотошопе, и читстинько))))
На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 766
Москва
проще говоря, чем больше разрешение картинки, тем слабее ир мапу мона ставить. для сравнения для 1600*1200 я ставлю -3/-1/50/20. бывает сабдивы задираю. с тех пор как компы на работе стали помощнее и я стал себе позволять настройки повыше, ваты больше не видел.

Мракобес, ух. 4/8 мощно. ну дык у тя че там рендерит?
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
а кстати не сильно то и медленее, правда у мну 28 бакетоф по экрану бегают)))
На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 766
Москва
зажрался )) мы пока 20 гоняли. но это же надо остальных щитай что выгнать из-за компов
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
а у мну отдельно фермой)) вот и блажу))))
На сайте c 26.04.2007
Сообщений: 618
MpaKo6ec и Kovu у меня просьба проконсультировать меня, так как я не разу еще не делал так.

У меня в сцене 16 положений камер( 16 видов). Мне хотелось бы организовать Batch Render и как можно быстрее получить результат используя режимы создания карт..
Использую irradiance map и Light Cashе

Вот так я мыслю это сделать.
1. Открываю первую сцену выбираю маленький регион и рендерю в режимах irradiance map-Single frame, Light Cashе - Fly-through
2. Сохраняю обе карты в файл.
3. Открываю окно рендеринга устанавливаю режим irradiance map- Incremental add to current map, а режим Light Cashе From file.
4. Перехожу в Batch Render и начинаю рендерить все 16 видов.

Хотелось бы выслушать ваши замечания .
Также есть несколько вопросов:
1. Достаточно ли маленького региона для организации карты полного освещения сцены для Light Cashе в режиме Fly-through .
2. Можно ли, когда рендерится маленький регион, остановить процесс полного рендера на этапе, когда он вычисляет irradiance карту , но уже закончился сам процесс вычисления Light Cashе и сохранить карту Light Cashе. Будет ли она сохранена?
3. Можно ли, когда рендерится маленький регион, остановить процесс полного рендера после того как закончился сам процесс вычисления irradiance карты, не доводя его до рендеринга картинки и сохранить irradiance карту? Будет ли она сохранена?
На сайте c 27.10.2006
Сообщений: 170
Проще сделать 1 камеру и анимировать ее. Будет 16 кадров. ИрМапа - мультифрэйм, ЛайтКэш - ФлайФру.
Чтобы карты сохранялись - поставь галку в autosave и выбери куда сохранять (эт и для ирмапы и для кэша).
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Grikat, если ты будешь рендерить только с одной камеры для сохранения карти, то:
1. Режим Fly-Through не нужен (он нужен для нескольких кадров, он лайткешь сохраняет сразу для все анимации, к примеру для 4 кадров, и размажет её типа как моушнблюр)
2. Ирмпа сохранится для одной камеры, следовательно когда будешь рендерить с другой, к примеру с той которая смотрит на сцену с другой сотроны, то там мапы не будет.

Как сказал Паша надо анимировать. Для этого на тридецентре был скрипт, но надо искать.
Вобщем тебе надо санимировать одну камеру, для ентого чтобы у тебя все было как надо, все камеры что выставил (если в разных сценах) смержи в одну, у тебя будут все камеры в одной. Выбери первую и анимируй по кадрам, на первом она понятно дело в своем положении, на втором при помощи "Alt+a" выровняй камеру и её цель, по второй камеры, получишь полное совпадение (может ещё понадобится санимировать параметры камеры, если у тебя к примеру линзы разные выставлены, ну там уж сам разберешься). Ну и вот санимировал ты камеру на 10 кадров.
Далее включаешь в рендере в ирмапе Incremental add to current map, и в лайткэше Fly Through. Поскольку лайткэш считается сразу для всех кадров, то и сабдивов надо больше вставить, если к примеу использовал на 1024*768 1000, то тут может и 5000 поставить, хз.. смотри там по ситуации. Ещё важная штука. Поскольку ирмапа будет от кадра к кадру становиться все качественнее и качественнее, то есть смысл сразу картинку не считать (поставить галочку Don't render final image). После просчета получишь 2 карты: 1 ирмапа за 10 кадров и лайткэш. Далее просто, вклячаешь в настройках рендера считать из файла, лайткэшь можно вобще вырубить (secondary bounces - none) т.к. все уже сохранено в ирмапе. Ну вот ирммапу подгружаешь из файла и рендеришь, снова 10 кадров.

Все можно было наприсать короче и проще, ты бы итак понял что к чему, но поскольку это может ещё кому-то понадобится, расписал по-подробнее.
На сайте c 26.04.2007
Сообщений: 618
PashaBig
Я че-то не подумал об этом способе.
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
;D ужо отвечено.
На сайте c 26.04.2007
Сообщений: 618
MpaKo6ec, PashaBig Спасибо ребята!

MpaKo6ec а как понимать твое выражение:
"и размажет её типа как моушнблюр"
это как то отразится на качестве других картинок?
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Просто лайткэш в режиме fly through, считается на основе моушн блюр, типа такой смазаный переход от превого кадра к последнему, т.е. все кадры в куче, но лайткэш выглядит как смазаная при моушнблюре. При этом желательно когда камеру анимировать будешь, чтобы не было резких смен ракурса, типа раз и на 180 градусов повернулась камера, желательно выставлять как можно более последовательно, если это возможно конечно, хотя хз.. может и пофиг. Вобщем все нормально будет. Просчитается лайткэшь для всех кадров сразу, затем на её основе уже ирмапа для всех по очереди, дополняя от кадра к кадру, в итоге ирмапу из файла возьмешь и вперед.
Читают эту тему: