моделю я диван, на диване есть полукруглая накладка из кожи другого цвета. Вопрос - как вырезать этот полукруг? Ну я вспоминаю, что где то давно видела что такие криволиненые штуки вырезают булем, режим кат. (вообще я такие штуки в жизни не делала, действие наугад) короче получаю я после буля нужной кривизны грань, делаю из нее шов, ну чамфер, экструд и прочее, как обычно. Но после применения турбо смуфа вылезает косяк - см. скриншот. Некоторые грани не сглаживаются. Причем тот самый шов то как раз в порядке, сглаживается как надо. А вот крайние грани косячат. До буля все было нормально. Подскажите плиз, че с этим делать....
Если я правильно понял то тебе нужно создать на стенке боковины новую деталь в виде полукруга? Сделай инсерт полика добавь катом там где нужно новых ребер, отредактируй под нужную форму. Если буля - это булеаны, то ими не совсем стоит пользоваться если собираешься сглаживать модель, если все же воспользовалась, то топологию нужно исправлять руками. Может я что-то не догнал и написал, что-то не по теме?
можно вообще не париться с моделью, обойтись текстурой
материал blend (лучше vrayBlend), в олин слот кожу одного цвета, во второй второго и маску чб (можно в кореле нарисовать или шопе) как смешивать.
для удобства наложения текстуры назначить боковым граням id 1, небоковым - id 2
создать мультисаб материал. в первый слой твой бленд, а во второй просто кожу
UVWmap planar
если хочется геометрией, то точнее и проще всего скопировать модель, применить поверх ещё один editPoly, cut (можно shape merge) нарисовать свою вставку, удалить лишнее применить shell небольшой.
Это если площадб вставки небольшая. Если большая, то применять edit poly без копирования, нарезать, назначить разные id и применить multySub mtl
все правильно) за исключением того что уже все сделано) и вопрос был как исправить косяк. Кстати исправился он очень просто - конвертом в меш и обратно в поли..универсальное средство.
А что значит "исправлять топологию руками"? и почему булеан дает такой глюк? Я в теории ничего не понимаю, как там себя подобъекты ведут после сглаживания и почему...все методом тыка.
2 nailgun предпочитаю геометрию и мат ай ди а не текстуры, но в данном случае хотелось еще сделать шовчик по границе двух кож. Диван и так космический по форме, без швов совсем абстракция будет)
после того как мы применяем к обекту булеаны наша стка становится корявая, 3-4-5 угольники и тд. Вот после этого нужно редактировать сетку, чтобы при сглаживании не возникало косяков.
nailgun
Как бы и шейп мерджем не желательно пользоваться,, потому что он тоже колбасит топологию. Дисплейсмент хорошо, тока у него есть свои минусы. Ябольше уважаю поли моделинг.
не...народ вы не въезжаете. проблемы возникли не там где полукруг был, а на ребрах которые булеан вообще не касался, геометрически они остались прежними, но почему то после смуфа углы не сглаживаются. Вы посмотрите на сетку - после турбо смуфа все углы должны были закруглится, о они острые как и без смуфа, он только поликов добавил. Выделила красным проблемные грани. До - слева, после справа.
Делать швы дисплесовм - а зачем если геометрией это ровно три действия?)
по сути так никто и не ответил...жаль, мне почему то кажется что раз эфект был снят конвертом в меш и обратно это были какие то приходящие настройки объекта или подобъектов которые конвертом просто сбросились. Все таки интересно какие именно.